プチメタ

   プチメタ日記:2005年8月16日(火)17時10分

夏休みが終わって今日から仕事。

3Dプログラムでどうしようもなく面倒な部分を
かなりスッキリした方法でまとめることに成功。
当初はどうやっても不細工な形になりそうだっただけに
美しくまとまったのは非常によい。いろんな部分に活用できる。

今作ってる作品が完成すれば次回のゲーム作ということになる。
今度のはどちらかというとフロントライン好きの人向けです。


   プチメタ日記:2005年8月17日(水)5時56分

こないだ大阪行ったときに電車から見えた駐車場。



よ〜く見てみると、



なんだこれ。どうやって停めるんだ。
限りなく鋭角な三角になっていく13番14番のエリア。


   プチメタ日記:2005年8月19日(金)8時38分

新しい携帯に機種変更してから一度も電話が鳴らないので
もしかしたら手続きに問題があったのかも?と思って
自宅の電話から自分の携帯にかけてみたら問題なく着信しました。

男の子だから泣きませんよ。


   プチメタ日記:2005年8月19日(金)21時58分

ものすごいハイペースでゲーム開発をやっている。
3日で開発率10%は稼いだ。
そういうと地味だけど、1ヶ月で完成するペースなわけで
ものすごく早い。

バーガーメーカーも短期開発だったが
今のペースはそれ以上。
バーガーメーカーのあと、2つほど
開発途中でボツにしたので今度こそ完成させたい。


   プチメタ日記:2005年8月20日(土)2時07分

キーボードのボタン表面が液晶になってるキーボード
スゴイな、これ。

ソフトの変更だけでキーボードの見た目まで変更。
そのときの状況に合わせたキー表示ができる。便利。


   プチメタ日記:2005年8月20日(土)22時44分

マンガ「夕凪の街桜の国

ヒロシマの原爆にまつわる話。
なのだが、よくあるそういった話と違って
爆発する瞬間や、痛々しい表現などは出てこない。

登場人物のふとしたセリフや生活から
少し前に大きな事があった、ということが匂うぐらいだ。
しかし、だからこそあまりにも辛い想いが伝わってきて切ない。

普通の日常を描いているのに、どこか普通と違う、
そのわずかな差が原爆による被害の重さになっていて
グロテスクなシーンを描くよりも逆に心苦しいのだ。

全部で3話あり、最初は気づかなかったが
実は3話は時系列がつながっている。
数度読み返すうちに、わずかなヒントから
その3話の登場人物のつながりがわかり、また深い感慨を受けた。

短いが、深く心に残る良本。


   プチメタ日記:2005年8月22日(月)0時10分

新しい携帯は初めての2軸回転式なのですが。

折りたたみを開いたあと、
液晶を横にねじる方向は実は決まっていて
同じ経路に180度しか回転しない。
ぐるぐる回るわけではないのだ。

で、いつも液晶を外側をねじるときに
どっちに回転させるんだったかわからなくなる。
たまに逆方向に力を入れたりしてヒヤヒヤする。

たまに正解の方向なのに
怖がって力が足らずに回らなくて
間違いの方向だと思って逆に回したらやっぱり回らなくて
どうにもこうにも。みんなこうなのでしょうか。


   プチメタ日記:2005年8月23日(火)15時49分

中村ゆりかわいいなぁ。

かつて「YURIMARI」という女の子コンビだったときにも
かわいいと思ったけど、
大人になってさらに綺麗になっていて驚いた。

こういう線の細い、美人タイプの人に弱いです。
ブログが絵文字だらけで読みにくいのが残念。


   プチメタ日記:2005年8月23日(火)22時54分

明日、8月24日は日経ソフトウエア10月号発売日です。
今度はバーガーメーカー開発記の後編です。



個人的には後編の方が内部のつっこんだ話が
いろいろ盛り込んであって面白いんじゃないかと思ってます。

また本屋に行くことがあればどうぞ。


   プチメタ日記:2005年8月24日(水)21時56分

Q.
速度が5で投げ出される塊があるとして、
指定した距離で着地するようにするためには
何度の角度で投げ上げるべきか。

どの角度でも届かない場合は
もっとも目的距離に近い距離に飛ぶ角度とする。
重力加速度は0.02とする。
----------------------------------------------

という問題が解けないと
ゲーム開発が進まないことがわかりました。

特定の角度に対する横移動距離と縦移動距離は
サインとコサインで求めることができます。
特定時間後の移動距離は
x=v0t+1/2*a*t^2
で求めることができます。

2次方程式の解の公式は
x=(-b±√b^2-4ac)/2a
です。

この問題、解けるんでしょうか。
バッチリ答えが出る式が求まるといいんですが。

ゲーム開発を目指す人は数学と物理を勉強しておきましょう。


   プチメタ日記:2005年8月25日(木)12時34分

A.
まず、塊が着地するまでにかかる時間 t を求めます。
斜めの角度 θ に速度 v で打ち出した塊の垂直分の速度は
sinθ× v になります。これが垂直の分の初速度です。

初速度 v0 、重力加速度 g に対する
時間 t のときの移動量 x は物理の法則より
x = v0t - 1/2gt^2
です。

ここに先ほどの垂直の初速度を当てはめると
x = sinθvt - 1/2gt^2
になります。

着地するということは x が 0 になるときなので
0 = sinθvt - 1/2gt^2
になるときの t の値を求めればいいわけです。

上記の式を並び替えると
1/2gt^2 -sinθvt+0 = 0
となり、2次方程式の
ax^2+bx+c = 0
と同じ形になります。

つまり
x = t
a = 1/2g
b = -sinθv
c = 0
です。

このときの x は解の公式より
x = ( - b±√(b^2 - 4ac))/2a
で求められるので
上記のabcを当てはめると
t = ( - ( -sinθv)±√(( -sinθv)^2 - 4×1/2g×0))/(2×(1/2g))
です。

これをシンプルにすると
t = (sinθ×v±(sinθ×v))/g
となり、
t = 0 , (sinθ×v×2)/g
となります。

t が 0 のときは発射時なので、これは無視すると
塊は (sinθ×v×2)/g 後に着地するわけです。

斜めの角度 θ に速度 v で打ち出した塊の水平の速度は
cosθ× v になります。

水平方向には等速運動なので、時間 t のときの移動量 x は
x = v0t
ですから、水平の移動量に関しては
x = cosθ× v × t
です。

先ほど求めた着地までの時間を t に当てはめると
x = cosθ× v × (sinθ×v×2)/g
となり、まとめると
x = (cosθ×sinθ×2×v^2)/g
になります。

読者のSALさんから提供していただいた式に
sin(2×θ) = (xg)/v^2
といものがあり、これを変形すると
x = (sin(2×θ)×v^2)/g
となります。

三角関数の加法定理に
sin(α + β) = sinαcosβ + cosαsinβ
がありますが、α = βの場合に置き換えてみると
sin(α + α) = sinαcosα + cosαsinα
となり、
sin(2α) = cosαsinα×2
となります。

私の導いた式、
x = (cosθ×sinθ×2×v^2)/g
をこれで変形すると、SALさんの式を変形した
x = (sin(2×θ)×v^2)/g
になるし、まず間違いないでしょう。

欲しいのは打ち出し角度なので、少し変形して
sin(2×θ) = xg/v^2
とし、特定のサイン値のときの角度θを求めるにはアークサインを使い、
θを元にした式に変形すると
θ = asin(xg/v^2)/2
になるわけです。

あとは g に0.02、v に5、
x に着地点までの好きな距離を入れればいけるはずです。
届かない場合は45度打ち出し時の距離よりも遠いかどうかで判断し、
それ以上の場合は45度で打ち出すことにします。

たぶんこれで正解じゃないでしょうか。

参考にさせていただいたSALさんの名前は
(ゲームが完成すれば)スタッフロールの
スペシャルサンクスに入れさせていただきます。


   プチメタ日記:2005年8月26日(金)6時12分

車の運転の心がけについてよく言われるのが
「かもしれない運転」と「だろう運転」。

「特に何も危険はない『だろう』」、
「あの角からは何も出てこない『だろう』」という
決め付けた運転ではなく、
「もしかしたら何か出てくる『かもしれない』」
という危険を予測した運転をしましょう、ってことなんですが。

これがいっつもどっちがどっちだかわからなくなる。
というのも、
「もしかしたら何も出てこない『かもしれない』」とか
「道路脇から子供が飛び出してくる『だろう』」などと
逆に言い換えてもそれほど違和感がないので。

どこかで「だろう運転」や「かもしれない運転」という
フレーズを見ると、毎回しばらく考えて
どっちが正しい運転だったか悩んでしまう。


   プチメタ日記:2005年8月27日(土)22時02分

ゲーム開発も今が一番苦しいとき。
なんとかテンションを上げて乗り越えないと
開発が頓挫してしまう。
テストプレイまでたどり着けば、あとは勢いでなんとか。

画面のごくごく一部をチラ見すると
こんな感じで。



今で開発率40%といったところ。
ゲームの本編はあとは肉付けして膨らませるだけだけど
それ以外とタイトル画面とかがめんどい。


   プチメタ日記:2005年8月29日(月)1時07分

DS「押忍! 闘え! 応援団
タッチペンを使った応援団の音ゲー。

新登場の音ゲーでここまでデキがいいとは。

「魁!男塾」のようなベタなノリの応援団が
力一杯に応援する姿の音ゲーなのだが
上の画面で展開されるマンガタッチのストーリーデモが素晴らしく
動き・ノリともに絶品。

わずかな間奏の間にもストーリーを少しずつ進め、
デモ自体の画面切り替えも音楽のテンポに合わせるノリのよさ。
それでいてダラダラせず、がんばった作業の後の息抜きになっている。

DSから歌声が聞こえるだけでも感激するのだが
ボリュームも多く、手軽なのに十分に曲を演奏する楽しさがある。

タッチペンなので、自分の手で下の画面が隠れがちになって
見づらいときがあるのは、しかたがないが残念なところ。

このクオリティならもっと話題になってもいいはず。
続編にも期待。


   プチメタ日記:2005年8月29日(月)21時54分

こないだの「だろう運転」と「かもしれない運転」じゃないけど
学生時代にずっと疑問があったのが。

"〜 is one of the most famous temple."とかいう英文って
「〜はもっとも有名な寺のひとつで」と訳されてたけど
「もっとも」なのに「〜のひとつで」ってなんだー、って
モヤモヤしてた。

「もっとも」ってことは
最高に位置する唯一のもの、ってイメージがあるので
「〜のひとつ」って言われると
「たくさんあるのかよ!」ってツッコミたくなる。

たくさんあるなら「割と有名な」「結構有名な」
「かなり有名な」とか使ってくれたら
あんまり違和感ないのに、
"most"を「もっとも」って訳すから、
そこで違和感が、もにょもにょ。


   プチメタ日記:2005年8月31日(水)17時31分

新作ゲーム、開発率65%。

ここを見ている我が教え子たちも
多いと思うので、その学生向けに告知しておきます。

テストプレイに協力してくれる人を募集してます。
主な目的は難易度の調整(難しすぎないか、簡単すぎないか)と
バグの発見です。
簡単に言えば、普通にプレイして気になったところがないかを
報告するぐらいです。

効果音・音楽・設定画面・クレジットは未実装ですが
全体としてはほぼゲームになってる状態です。

協力してくれる人はUSBメモリを持って私のところまで。


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