プチメタ

   プチメタ日記:2005年11月1日(火)17時21分

「ギネスブックに掲載された」とよく聞くが
ギネスブックはどうやったら手に入るのか。
本屋か。日本の本屋にもあるのか。キオスクにも。

誰も持ってないから、そもそも記録が
掲載されたかどうか確かめようがない。
みんな適当に言ってるんじゃないのか。

ギネスに認定された話はよく聞くのに
ギネスブックは誰も見ていない。それって名誉なことなのか。
そもそも実在するのか、ギネスブック。
理論上、新たな項目が追加されるたびに分厚くなるはずだし。

そしていつの間にかギネスブックは
「ギネス・ワールド・レコーズ」と名前を変えたようだ。
そんなこと、みんな知らないだろう。
どうせ「ギネス」って呼ぶし。

もしや、と思ってAmazonで検索してみたら
わー、ちゃんと売ってた。割と普通の本だ。


   プチメタ日記:2005年11月1日(火)17時34分

うおっ!

木曜が祝日であることに今気づいた。
こういうのってめちゃくちゃ嬉しい。
すっかりあと3日働く気でいたのに。

何もかも忘れると、それを思い出すたびに
幸せになれるのかもしれない。

給料日も貯金額も忘れてしまえば
実際にそれを確認したときに、今まで以上の幸せになるはず。

いや、改めて貯金の少なさを確認して落ち込むだけかも。貧乏。


   プチメタ日記:2005年11月2日(水)12時26分

Tシャツや肌着を着るとき、特に無地なものは
前後逆になってしまわないか注意するだろう。

襟元のタグを目印に前後を判断しているが、
たまにタグが襟元にないシャツもあり、
そうなると首の穴の微妙なくびれ具合で判断することになる。

もしくは慌てていて、出先で気がついたら
前後逆だった、という事故も経験した人は多いんじゃないだろうか。
出先だと直すに直せないし、急に恥ずかしくなる。

もう、いっそのこと、前後の区別のない服を作ったらどうか。
別の意味でリバーシブル。背中とお腹がまったく同じ。
前後ともに同じだけ襟元がくびれていて、
前後ともに同じデザインの絵が入っている。

これなら気にせず着ればいいだけだ。
もっと言えば表裏もまったく同じに見えるように加工すれば
前後も表裏も気にせず切れる。リバーシブル&リバーシブル。
意外と売れるんじゃないのか。私は買わないけど。


   プチメタ日記:2005年11月2日(水)14時19分

Q.



中心をAとする半径Rの真円と
線分BCとの交点Pの座標を求めよ。

これって解ける問題なんでしょうか。
わかっているのは
●A、B、Cの座標
●半径Rの長さ
●∠A、∠B、∠Cの角度
●AB、BC、ACの長さ
です。

ネイビーミッション内の特定の処理を
より精度の高いものにするために必要な計算ですが、
解けるかどうかが不明です。
3Dにおいてはベクトル計算の方が楽なので
できれば円や直線の方程式ではなく、
ベクトルとして解きたいのですが。

数学が得意な人、また力をお貸しください。
この項目がわかれば解ける、っていうのでもいいです。


   プチメタ日記:2005年11月4日(金)16時34分

A.

わからない問題があってもネットに公開すれば
半日で解答が集まるこの素晴らしさ。
私も高校のときは解けたのだろうけど、
今は解法を思いつきもせず、答えを見て
なるほど、と唸るばかり。



さて、Pの座標を求めるための、主な解法は2つ。

解法.1

ベクトルAPを求めるため、

「AP=αAB+(1−α)AC」

をきっかけに解いていく方法。

清水さんが送ってくれたpdfが非常にわかりやすかったので
そのままキャプチャして公開。


クリックすると大きくなります。



解法.2



線分BCに頂点Aを通る垂線を補助線として引き、
△ABPを2つの直角三角形として
sin、cosなどの三角関数とピタゴラスの定理から
線分BD、線分DPの長さを求めてしまう方法。

こちらは代表して岩城さんの送ってくれた解法を公開。


クリックすると大きくなります。


2つとも納得の答えです。

高校の頃、この補助線を引くのがどうしても苦手で、
どこに補助線を引くのか、という最初の閃きが
どうしても足りなかったのを思い出しました。
補助線を引いてからは自力で解けるのですが。

プログラムに取り入れるとするなら解法2になりそうです。
解法1の最後の式を解の公式などで解くための
計算コストがどうしても大きくなりそうなので
解法2に沿ってプログラムした方が楽そうなのです。


使い道としては、ネイビーミッションの
船舶同士の当たり判定です。

船舶は円(正確には球)で衝突判定をしているのですが、
頂点Cから頂点Bに向かって移動した船舶が
頂点Aを中心とした敵船舶に衝突した場合、
頂点Pの位置に座標修正してやるのが自然かなぁ、という話でした。
現状では線分ABの延長線上に座標修正しているので
船舶が瞬間移動したように見えるときがあるのです。

ただ、この辺は動きのリアリティと
処理コストの妥協点でもあるので、
あまりにも大変そうだと導入しないかもしれません。

とはいえ、素早く解答してくださった読者の方、
どうもありがとうございます。
高校のとき、私があくまでの義務で解いていたような面倒な問題を
わざわざ好意で解いてくださる方が
たくさんいることに驚きました。


   プチメタ日記:2005年11月4日(金)22時57分

CUBE2、ダメすぎ。
前作はあんなに面白かったのに。

前作と違って、お金がかかっている点、
CGのクオリティが上がっている点、
アート風のビジュアル、すべてが悪い結果に働いている。

映像は美麗だけど、結局なんだったんだ、という感想。
登場人物もクセがあるだけで、たいした意味は感じれず。
もはや何でもアリな世界になってしまってて
トリックを悩む余地はない。
どうせなら「CUBE」を名乗らないで欲しかった。


   プチメタ日記:2005年11月5日(土)8時19分

新しいマクドのCM蛯原友里がかわいいかも。

よく見るとあんまり好きな顔じゃないけど
そこはモデルの実力というやつで、
CMでは妙にかわいく見える。


   プチメタ日記:2005年11月6日(日)9時20分

「私の頭の中の消しゴム」って映画、
面白いのかどうかはわからないけど
このタイトル見るたびに、語呂悪すぎじゃないのかって思う。

韓国語だともっと一言で表せるのかもしれないけど
きっちりと訳しすぎたのか
「私の、頭の、中の、消しゴム」って「の」が多すぎ。
CMで見かけると、いつもモヤモヤが。


   プチメタ日記:2005年11月6日(日)18時23分

伊東家の食卓は好きじゃないけど、
あの時間帯に見る番組がなくて、しかも夕食どきなので
ちょくちょくと見てしまう。

見るたびにモヤモヤした気分になるのが
裏ワザクッキングだ。特にお菓子系。

「この裏ワザを使えば○○しなくても大丈夫!」
「面倒な○○の手順を裏ワザで簡単に!」
「わざわざ○○しなくても裏ワザでフワフワに!」

なんていうか、面倒ならお菓子なんて作らなければいいのに。
元々のレシピにあったその手順は
必要があって入っているわけだし、
裏ワザで手間を省いたら、その分確実に質は落ちてるはずで。
そもそもお菓子作りは手間をかければかけるほど
いいものができるわけで。
普段の食事ならともかく、
趣味で作るお菓子を面倒がるなんて。

それでも家庭内で楽しくやってる分にはいいのだが、
あの番組を見て裏ワザを使ったお菓子を
周囲の人間に配っている人たちが世間には確実にいるだろう。
手間を省いたお菓子をもらって
さらに手作りの感想を求められている人たちのことを思うと
不憫でならない。そうそう嫌な顔もできないだろうし。

えてして、手間を省かず正当な作り方を作るお菓子名人ほど
周りに配ったりせずにいるような気がする。
ごくごく限られた人間にしか食べさせないような気がする。

裏ワザで手間をカットしたことを得意気に話しながら
イマイチなお菓子をもらっている被害者は、
社交辞令な褒め言葉を返すたびに
また次回ももらうハメになるんだろうなぁ。がんばってください。


   プチメタ日記:2005年11月7日(月)12時35分

DirectX開発者向けメモ。読んでも楽しくないプチメタ。

DirectXでプログラムしている人は当然ながら
DirectX SDKをダウンロードして開発しているはず。

大元のDirectXが8から9へバージョンアップするだけでも
大騒ぎなのに(また勉強し直さないといけない)、
最近は9.0bだの9.0cなどとちょこちょこと変わっていく上、
SDKまでもがこまめにアップデートされるのはご存知の通り。

しかも関数名がそのままで
引数などの仕様が変更されることもあるから
今までのプログラムが
いきなりコンパイルエラーになったり。ムカー。

関数だけでなく、微妙に動作環境も変わってきてるから
むやみにアップデートするのも気が引ける。
そろそろカチッと固まったSDKを公開して欲しい。

で、気になった部分について、ここでメモっておく。
検索で発見され、誰かしらの役に立てば幸いである。


●DirectX 9.0 SDK(2002年)
DirectX9において、もっとも初期のSDK。
一番素直であり、個人的には気に入っている。
ネイビーミッションVer.1.19までは、これで開発されている。
現在、文字表示処理において、一部のパソコンで
文字化けを起こす問題が発覚している。
これは、以降に紹介するアップデート版では直るようだ。

●DirectX 9.0 SDK 2004 Summer
現在ダウンロードできるもっとも古いアップデート版。
この頃は「Summer」と季節の名前が添えられている。
スプライトと文字表示において、関数名はそのままに
仕様だけを変えられるという、プログラマにとっては
もっとも腹の立つ変更が行われた。
同じ命令なのに、今までの使い方では使えない。勉強し直し。

●DirectX 9.0 SDK 2004 October
頻繁なアップデートを意識したのか、
季節の名称から「October」という月の名称に変わる。嫌な予感。
このバージョンからはMicrosoft Visual C++ 6.0では
コンパイルができなくなる(無理やりさせるのは別として)。
あくまでMicrosoft Visual C++ .NETを推奨しているのだろう。
Visual C++ .NETでコンパイルすることにより、
.NET FrameWorkがインストールされていないと
動作しない実行ファイルができるようだ。これも不便。
.NET FrameWorkは無料ダウンロードができる。

●DirectX 9.0 SDK 2004 December
2ヶ月でSDKがアップデートされるのは
もう異常というか、こないだのアップデートは
なんだったんだ、という気がするが
開発者はSDKの変化に従うしかないのである。

●DirectX 9.0 SDK 2005 February
さらに2ヶ月後にアップデート。
このSDK以降、新たなDLLがないと動作しないようになった。
このむやみにデカいサイズのDLLは
「DirectX 9.0c ソフトウェア開発者用の再頒布パッケージ」
というさらに大きなパッケージを
無料ダウンロード&インストールすると手に入る。
規約は英語だが、DLL単体での配布は規約違反っぽい感じがする。

このあとも4月、6月、8月、10月と
2ヶ月ごとにアップデートを繰り返す。
もうそろそろ落ち着いて欲しい。


作ったプログラムをゲームとして配布する立場としては
できる限りプレイヤーの負担を減らしたい。
そう考えると、再頒布パッケージを
インストールしなければならない2005以降のSDKは使いたくない。
それができない人も出てくるかもしれないし。

さらに「.NET FrameWork」が必要になる2004 October以降も
なるべくなら避けたい。Windows Updateでも
ダウンロード&インストールできるものの、
やはりプレイヤー側の負担は少なければ少ないほどいい。

だとすると、無印の9.0 SDKか2004 Summerあたりかな。
1年以上前のSDKだけど、安定という面では
結局、これらが一番になってくる。
世間のDirectX9プログラマはどうしているのだろう。


   プチメタ日記:2005年11月7日(月)17時40分

500円玉の価値を見失いそうになる。

500円玉というのは稀に財布に入っているわけで
当然ながら500円の価値がある。
まあ、一番大きな硬貨ということで
割とコインとしては好きな方だ。財布にあると安心するし。

それはそうと、10枚そろうと5000円になる、というところに
なにか違和感を感じる。
いやまあ、「500円×10枚=5000円」なわけだけど、
5000円って急に高額になった感じだ。たった10枚なのに。

試しに500円玉を10枚重ねて指で持ってみても
とても5千円札の迫力にはかなわない。同額なのに。


   プチメタ日記:2005年11月8日(火)22時11分

DirectX開発者向けメモ2。
第2回読んでも楽しくないプチメタ。

ネイビーミッション Ver.1.20を
「DirectX 9.0 SDK 2004 Summer」での環境に移行完了。
250以上のエラーを3時間以上かけて修正。

スプライト機能の引数の変化は理解したけど
一瞬、加算合成ができなくなっているかと思った。
Flushメソッドの動作、イメージしにくすぎ。
効率がいいのか悪いのかもよくわからないし。

Drawメソッドの引数も
いっそのこと行列に完全依存すればいいのに
中途半端に座標や中心座標の指定が残ってて逆に面倒。

でもDrawTextの文字化け問題は直った。
やはりSDK側の問題だった様子。

さらにDirectMusicを使っていると
このバージョンのSDKでもVisual C++ 6.0では
コンパイルが通らない模様。
仕方がないのでVisual C++ .NETに移行。6.0の方が好きなのに。

その割に.NET FrameWorkがなくても
動く実行ファイルができあがった。
以前、別のプログラムで試したときは
確かにVC .NETでコンパイルしただけで
.NET FrameWorkが必要な実行ファイルになったのに。

このあたりは何がどう絡んでいるのか
ほとんどわからない。
ネットでの情報もほとんどない。
開発者側の理解や情報交換よりも早く
アップデートされるSDKがやはり問題なのだ。


   プチメタ日記:2005年11月9日(水)16時02分

PS2「キルゾーン

私の好きなFPS。日本でもやっとFPSの数が増えてきた。
とりあえずFPSと見ると買いたくなってしまう。
ということでキルゾーン。結果から言うとイマイチ。

普段よく手に入るアサルトライフルの集弾性が低すぎて
敵がちょっとでも遠くにいるとなかなか当たらない。

しかも敵は黒いボディースーツをまとっているので
暗いところでは背景に紛れて見難い上に
スーツのせいでやたら硬い。なかなか死なない。
ヘッドショットしようにも、
先ほどの集弾性の悪い武器ではまず狙えない。

固定銃座に座っている敵などは
遠くからでは武器が悪くて仕留められないため
玉砕覚悟で突撃するか、
遠くから手榴弾でちまちま狙うしかない。
(その割に手榴弾はあまり手に入らない)

ごくたまに登場するスナイパーライフルは
ズームしたときの操作性が悪くて使い辛い。

とにかくFPS最大の醍醐味である「狙う」作業が
やりにくくてストレスがたまる仕様。

もっとも厳しいのが、敵から放たれるグレネード弾。
煙もなく音もほとんどしないので
いきなり地面が爆発したのかと思う。
着弾時に爆発するため、目視してからは回避する暇がなく
初弾のグレネード弾を喰らったら
とにかく後ろに下がって体力の回復を待ち、
その後突撃しながら敵を発見して倒すしかない。

全体として、こちらの使う武器が近〜中距離なのに対して
敵が中〜遠距離の武器を使い、しかも敵が硬いので
ものすごく大味なFPSになってしまった。

ムービーやゲーム中のグラフィックはかなりクオリティが高いが、
4人選択できるプレイヤーキャラのうち
2人が常にケンカしている上、
唯一の女性は美のかけらもなく、
どれを選ぼうが大して変化がないという設定があまりにもひどい。

もうちょっと工夫すればどうにでもなったのが余計に残念。


   プチメタ日記:2005年11月10日(木)20時29分

「じゃあ、もう一軒行きましょう。もう一軒」

お酒飲まないのでわからないけど、よく聞くこのセリフ。
なぜわざわざもう一軒行くのだ。
飲み足りないなら追加注文すればいいのに。


   プチメタ日記:2005年11月11日(金)9時15分

通勤途中にある店に貼り紙が貼られていた。

「17日をもちまして閉店いたします。
 今までありがとうございました」

ええっ!!今まで閉店してなかったの!?
ボロボロの店で、喫茶店なのに中が見えないぐらい暗かったのに。
ウィンドウの中のメニューは
模型だけで値札がないし、人が出入りしている様子もないのに。

いきなりの閉店宣言に別の意味で衝撃。


   プチメタ日記:2005年11月11日(金)12時25分

窓の杜にネイビーミッションが紹介されたようです。
いつものように事後報告でメールが来るとは思うのですが
アクセス解析で発見して、びっくりです。

そろそろ新しい3Dゲームにも挑戦したいですが、
そのためにはもうちょっと勉強が足りません。がんばります。


   プチメタ日記:2005年11月12日(土)6時17分

自作ゲーム「ネイビーミッション」を
Ver.1.20にバージョンアップ。

以前よりも新しい開発環境に移行し、
内部的には大改造を行っていますが
見た目はほとんど違いがありません。

ただし、ごく稀に報告のあった文字化け問題が
これで解決するはずです。


   プチメタ日記:2005年11月14日(月)16時10分

「ボイド」という鳥の群れのアルゴリズムを応用して
魚の群れっぽいプログラム試作版。



上下で魚の視界範囲の調節(群れのできやすさに影響)、
マウスで障害物を移動、スペースキーでリセット。

Boid.lzh

じーっと見てると金魚すくいを上から見ている雰囲気になる。
障害物や壁との判定はまだおバカなので、勘弁してください。

三国無双の敵キャラはたぶんこれの応用だと思う。


   プチメタ日記:2005年11月15日(火)16時31分

ネイビーミッションでバグ発見。今さらながら。

学生のノートパソコンで動かないということだったので
1時間ほど触らせてもらって原因究明&解決。
やはり問題が出た実機を直接触らせてもらうとサクサク直る。

これは医者が電話か何かで診察しようとするのが
困難なのと同じだ。
「お腹が痛いんだけど」
と言われても、ほとんどの場合どうにもならない。
お腹のどこが、どんな風に痛いのか。
痛みの周期や強さは?痛くなった時期は?
その時期の直前に何をしたのか?レントゲン写真は?

つまり情報が足りなさ過ぎるのだ。
目の前に患者がいれば一瞬でわかるとしても。

「トイレに行ってみれば?」「2、3日様子を見てみれば?」
などという大雑把なアドバイスで
たまたま治ることもあるだろうけど、
そうじゃない場合は、かなりの情報を出してもらえないと厳しい。

最悪の場合、血液を採取してワクチンを作らないと
治らないかもしれない。ならば電話だけでは不可能だ。

メールや掲示板の報告で、直せるバグと直せないバグは
つまりこういうことなのである。
推測やカンだけで直せるものならいいのだけど、
珍しい症例の場合ほど、それに見合った情報が必要になる。

あらゆる予防策はしているのだけれど、
それでも病人がゼロになることはないのである。


   プチメタ日記:2005年11月15日(火)21時24分

DVD「僕と彼女と彼女の生きる道

同じく草なぎ剛の「僕の生きる道」と同じような、
死を見越しての闘病ドラマかと思いきや、
全然違う内容。

家庭を顧みない父親が離婚され、
子供とのぎこちない生活を送っていくベタベタぶり。
でもこれが面白い。
ベタで展開もわかりきっているのに、感情移入して
一緒に幸せを感じる。「はい!」と返事する娘が健気すぎ。

最後まで飽きさせず、きっちりケリをつけて後味も悪くない、
いいドラマでした。


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