プチメタ
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   プチメタ日記:2006年9月1日(金)15時01分 固定リンク

ファミ通7月21日号。



遊べるのはだいぶ先だな。


   プチメタ日記:2006年9月2日(土)9時40分 固定リンク

初代ルパンのDVDがあったのでレンタルしてみたけど
普通に面白い。っていうかカッコいい。これ何年前のアニメだ。

テーマ曲がカッコいい。車やバイクのデザインがリアル。
ルパンがかなり荒っぽくて新鮮。
まだ五右衛門が仲間にいなくて驚き。

30年以上前の当時、
これを見た子供は興奮しただろうなぁ、って思う。

ルパンの「オゥッホッホッホッ」「イッヒッヒッヒ」っていう
笑い方が好き。


   プチメタ日記:2006年9月2日(土)18時45分 固定リンク

以前使っていたシャープの携帯は
何かの操作中にメールが来ると
「○○さんからメールが届いています」という
メッセージが画面上部に流れた。

つまり、電話帳に「お母」と登録しておけば
「お母さんからメールが〜」となる。
別に「お母」じゃなくても
「お父」でも「サザエ」でもなんでもいい。
(サザエさんのメールアドレスは知らないけど)

それが今使っている携帯では
「○○様からメールが〜」という風に
「様」付けになってしまった。丁寧にもほどがある。

「サザエ様」だと誰だかわからないので
今度は「母上」や「お殿」や「お疲れ」などと登録して
作業中にメールが来るのを待ちたいと思う。


   プチメタ日記:2006年9月3日(日)14時41分 固定リンク

DS版ファイナルファンタジー3クリア。
プレイは25時間ぐらい。

ファミコン時代にやったことがあるはずなんだけど
ほとんど覚えてなくて、ジョブとかも悩みまくった。
必ずしも後に登場するジョブが強いわけじゃなく、
とにかく使い続ければ誰でも強い。

リメイクも丁寧だし、割と遊びやすかった。
3Dだと前衛か後衛かわかりにくいけど。

久々にファミコン時代のRPGというバランスで
気を抜くと、すごくあっけなく死ぬ。無理すると死ぬ。
でも経験値稼ぎをするとグッと楽になる。そんな感じ。

この夏はどっぷりゲームに浸かりたい気分で
ゲーム買いまくってる。しばらくゲーマー生活を続ける。


   プチメタ日記:2006年9月4日(月)15時51分 固定リンク

よゐこのバーチャンファイター

こういうの大好きですわ。
「ドラクエ」って言葉は一切出てこないんだけど
明らかにドラクエ。でも生活臭ありすぎ。
ばーちゃんって大変なんだね、ホント。敵多すぎ。障害多すぎ。

いっぱい孝行しとけばよかったって今頃思う。
あ、まだひとり生きてるけど。


   プチメタ日記:2006年9月5日(火)13時54分 固定リンク

PS2「戦国BASARA2

三国無双と比較されながらも、飛び抜けたキャラデザインで
一作目から多くのファンを作り出した前作。

その続編だが、前作で不満点だったボリュームが
キャラクタ、ステージ、プレイモードとも大幅に増加された。

全キャラクタを登場させるだけでもかなりのプレイが必要だし、
同じキャラとの対戦でも複数のステージが用意されている。
相変わらずぶっ飛んだ個性的なキャラたちで面白い。

キャラを登場させるためと
キャラ固有アイテムを入手するためのストーリーモード、
アイテムや武器・防具を入手するための天下統一モード、
最強の武器・防具を入手するための大武闘会モードと
モードの住み分けも綺麗にできている。

今回は敵を攻撃したときの
BASARAゲージの溜まり具合が少なくなったので
前作のように、とにかくBASARA技を出しまくるわけではなく、
通常技と固有技、
それと新システムの「戦極ドライブ」を駆使する形になる。

猛将伝ばかり後出ししてくる三国無双にウンザリだったので
個人的には完全にBASARAの方に乗り換えた。


   プチメタ日記:2006年9月5日(火)22時13分 固定リンク

最近、テレビでおいしいものを食べたときに
「これ、ヤバくない?」「これヤバいよー!」
っていうのをよく聞くんですけど、あれ、すごく嫌いです。

あれは受け入れられてるんですか、世間に。
ものすごくバカっぽく見えるし、
なにより作ってくれた人に失礼だろう。

いい方の感想なのか悪い方の感想なのかわからない
まったく中身のない反応。見るたびにモヤモヤする。
素直に「うまい」って言え。

目がテン!で所さんが
おいしいものを食べたときの反応を見習って欲しい。
見てる人に、食べたくて仕方がない思いをさせてこそプロ。


   プチメタ日記:2006年9月6日(水)17時12分 固定リンク

DVD「恋の門

原作を読まずに観る。

冒頭からすごいスピード感。これおもしろー。
コスプレマニアと石マニアのカップルの話。

やたらリアルなマニアぶりと
全員が全員、濃いキャラクター。
意味のわからない演出も多数。

雰囲気にハマって笑いっぱなしの人と
何が面白いかわからない人にきっちり分かれるだろう。
私は前者だったので、めちゃくちゃ楽しかった。

松田龍平の顔は嫌いだけど、悔しいことにいい味出してる。
酒井若菜はハキハキして面白かった。
とにかくスピード感ありすぎ。みんな楽しみすぎ。


   プチメタ日記:2006年9月7日(木)11時05分 固定リンク

テスト問題を作るとき、図形が必要な設問だと
Microsoft Wordのオートシェイプ(図形)機能を使う。



Wordはもともと不親切なところがあり、
図形に限らず、たびたび苦労させられるのだが
図を描くときには機能上の制限やスペースの問題もあり
毎回、結構悩みながら図を作る。

たぶんテスト問題を作る人は似たような経験があるだろう。
全国の学生諸君は試験のとき、
もっと図を見るべき。眺めるべき。
その向こうにある作者の想いに身をはせるべき。

で、図形の描き方を
先輩に褒められたことに気をよくしたので
オートシェイプでどこまで描けるか試してみた。

ということで、塊魂。


BMP画像をWord上に貼り付けたわけではなく、
ちゃんと図形機能を駆使して描いてみた。



理論上は直線機能だけでも描けるのだが
それでは面白くないので、なるべく直線は避けて描く。
横にある「塊魂」のロゴも図形。
オートシェイパーとしてプライドを賭けた。

Wordをインストールしているビジネスマンは
ぜひこの文書を直接見て欲しい。

Shape.zip

楕円や台形を駆使して大雑把に形を作り、
500%に拡大して修正。
ヒジやヒザなどの楕円の接合部は
真っ白な楕円を上に重ねてホワイトに使った。

ついでに王様も作ってみたけど、
王様はオートシェイプに不向きな形でやたら苦労した。
王様の姿はぜひWord上で直接確認を。

このWord文書を印刷すれば
もれなく塊魂の便箋のできあがり。


   プチメタ日記:2006年9月8日(金)21時56分 固定リンク

たしか何年か前に、広告メールの件名の先頭には
「未承諾広告※」と付けなければいけないって
決まったはずじゃなかったか。

結局騒がれたのは最初だけで、
今ではそんなキーワードをつけない迷惑メールがわんさか。
全然取り締まりしてないじゃないか。


   プチメタ日記:2006年9月11日(月)12時34分 固定リンク

書籍「東京タワー 〜オカンとボクと、時々、オトン〜

リリー・フランキーというのがどんな人で
何をやっているかまったく知らない。
名前だけはどこかで聞いたことがある程度。

その人が書いた「東京タワー」という本が
売れているらしい。泣けるらしい。
その噂だけを聞いて、気になったので買ってみた。

内容は一言で言えば自伝であり、
両親や身の回りの人とのエピソードを連ねたもの。
子供の頃から最近までの長い過程を書いた一冊、とも言えるが
どちらかというと短いエピソードを
いくつも詰めたもの、という方が正しい。

そしてそのエピソードが人間味あふれてて面白い。
主人公は貧乏だし、運も悪いし、
高い志を持ち続けているわけでもない。
欲望に負けたりダラダラしたり挫折したり。

でも文章が読みやすく、登場人物も魅力的なので
読み始めるとなかなか止まらない。
ずいぶん読んでも残りが減らない本の厚さに
まだこんなにたくさんの話を読めるのか、と嬉しくなるほど。

読み終わると「オカンとボクと、時々、オトン」というサブタイトルが
あまりにもピッタリなことがわかる。
「ボクとオカンと〜」ではなく、「オカンとボクと〜」と
オカンの方が先に書いているところや、
「時々、オトン」という天気予報みたいな書き方のオトンも
まさにこの通りなのだ。

ガンガン泣かせてくるような話かと思いきや、
大半はバカな失敗談や貧乏話なのだ。
だが、そこから感じる人間臭さにジワリと来る。

通勤電車の中で何日もかけながら読んだが、
読み終わったあとは妙に感化され、
「今度、これで寿司でも食べよう」と
無意味に万札を親に渡したりしてみた。


   プチメタ日記:2006年9月12日(火)17時01分 固定リンク

この5日間ほど、ひたすら影についてのプログラムを組んでいた。

3Dプログラムにおいて
リアリティに直接関係してくる影の表現は
プログラム界の永遠のテーマとも言えるほど奥が深い。

現実世界では嫌でも表れる影が
いざ画面上で再現するとなると、なんと難しいことか。

というわけで。



とりあえず、まっすぐでない面(階段とか)でも
現実世界と同じように影が落ちるプログラム完成。

それとセルフシャドウ、つまり3Dモデル自身に
モデル内の部品の影が映る現象も実現。
(飛行機のエンジンや尾翼の影が胴体に映っている現象)

参考にした書籍のプログラムに問題が多く、
いろいろなところを修正しながら高速化を測ったが、
まだ実用に耐えない。

がむしゃらに勉強したのだが、
効率を上げるために必要な計算自体に処理時間がかかったりして
なかなか速度が上がらない。

もうちょっとがんばってみよう。


   プチメタ日記:2006年9月13日(水)12時51分 固定リンク

エアボーカルだと「RatRespect」が一番好きだ。

口パクなので、大げさに表情を変えて演じないといけないのだが
照れもなく表情豊かすぎ。

特にME & MYは秀逸のデキ。
友達になったら楽しそうだなぁ。


   プチメタ日記:2006年9月14日(木)9時52分 固定リンク

2日前のプチメタに影プログラムのことを書いたが、
読者の方から、
「プログラム知らないけど興味があるので仕組みを知りたい」
というメールが来たので、ちょっと説明してみる。

というわけで、
非プログラマのための影プログラミング講座 〜第1回〜

そもそも影を表示するなんてことは
ゲームが出始めたあたりから考えられていたことで、
日常生活では影を消す方が大変なぐらい当たり前に現れる影を
バーチャルリアリティであるゲームで表示していないのは
不自然さが際立つ原因となる。

もうひとつの意味としては



キャラクタをきちんと表示していても
画面そのものは平面という2次元のため
遠近感が非常にわかりにくい。

これが、



影を表示するだけで、急に距離感がハッキリする。
(キャラクタ本体の高さは2人とも同じであることに注目)

つまり、離れた足場にジャンプで飛び移るようなゲームや、
2Dでも前後の奥行きが重要なゲーム、
たとえば「ファイナルファイト」とかは影が必須と言える。

そこで、もっとも簡単に用意できるのが



こういう影。いわゆる「丸影」だ。
2Dのゲームでも楕円を描くだけでそれっぽく見える。
3Dの場合でも黒い円を描いた1枚のポリゴンでOK。

ただし、

●キャラクタの形と無関係なので、リアリティが薄い
●途中で折り曲げることができないので
 凹凸のある地面には使えない

という問題が起こる。

この次の段階として、3Dのモデルを



縦方向につぶし、



厚さをゼロにする。

それを黒い色で表示すれば



ほら、影っぽい。

本体と一緒に表示してみると、



いい感じ。

これだとキャラクタの形がそのまま反映されるので
ぐっとリアルに感じる。
2Dでも同じようなことができるので
これを使っているゲームも非常に多い。

ただし、

●キャラクタのポーズや角度が変わるたびに影の形が変わるので
 影モデルをリアルタイムに作り続ける必要がある
●影そのものは一枚の板なので
 やはり凹凸のある地面には使えない
●厚さがゼロになっただけなので、
 本体と同じだけのポリゴン数を使うことになり、
 処理の負担は大きい

という問題が起こる。

この辺で第2回につづく。この講座は需要があるのでしょうか。



   プチメタ日記:2006年9月15日(金)6時12分 固定リンク

影プログラミング講座、意外にも好評。

非プログラマのための影プログラミング講座 〜第2回〜

そもそも3Dのモデルというのは
「ポリゴン」と呼ばれる、



三角形が集まったもの。紙を切り貼りして
立体物を作るペーパークラフトと同じ仕組み。

ポリゴンの頂点の位置が定まれば



どういう三角形か特定できるのでポリゴンが描ける。

ちなみに四角形が必要な場合は



三角形を2枚組み合わせて使う。

つまり、



単純な球に見える3Dモデルでも



大量のポリゴンを使って作られている。
ポリゴン数が多ければ多いほど処理は重くなる。

ここまでが3Dの基本。


さて、3Dモデルを表示したとき
光が当たるポリゴンと当たらないポリゴンの境目、



この直線と、影方向の適当な一点でできる三角形に
新たなポリゴンを作る。



これを繰り返して



すべての輪郭部分にポリゴンを貼り付けていくと



こんな感じになる。

この「輪郭部分がどこなのかをチェックする処理」が
非常に負担が大きく、
当然、本体のポリゴンが多いほど時間もかかる。

この赤く見える部分を「シャドウボリューム」という。

輪郭部分をそのまま平行に押し出した、



こういう形の方が理想だが、
シャドウボリュームを作るのに必要なポリゴンが
膨大に増えてしまうため、普通はさっき説明したような



影方向に決めた一点とを結んだピラミッドのような形にする。
この影方向にある一点、というのを、ものすごく遠くにすれば
平行に押し出した場合と大きな違いはなくなるのだ。

割といいところで最終回につづく。



   プチメタ日記:2006年9月15日(金)23時47分 固定リンク

非プログラマのための影プログラミング講座 〜最終回〜

さて、前回説明した、



シャドウボリューム。

これは言い換えると、
3Dモデル本体によって光を遮ることになる空間、
ということになる。

これが背景や他の3Dモデルに



突き刺さるわけだ。

その際、シャドウボリューム内に
めり込んでいる部分というのは



こんな感じになる。
ここは3Dモデルが光を遮っているエリアだから
光が当たらない、つまり影ができるはずである。

画面内でそういう部分だけを抜き出し、



これを薄い半透明の黒として画面に重ねると



ほら、影っぽい。
もちろんシャドウボリューム自体は表示しない。

今まで問題だった凹凸の面に対する場合でも
正しく影が表示されるわけだ。

ただし、シャドウボリュームの中に入った部分を
すべて影ができるものとして考えるため



もともと光が届かないはずの裏側(この画像の青い部分)まで
影として黒く塗ってしまう。

さらにはシャドウボリュームを作るときの処理が多く、
常に形の変化する3Dモデルが大量に出てきて
しかも光が揺れてたり(懐中電灯とか)すると
もう、めっちゃくちゃ大変。
だから「サイレントヒル」とかはスゴイ。
最初にプレイしたとき衝撃を受けた。

もちろん、処理を少しでも軽くするための
さまざまな工夫(でも相当に難しい)や、
シャドウボリューム以外の方法もあるが
とにかく影の処理というのは奥が深すぎるぐらい深いのだ。

※2017年2月 このあたりの内容を動画として作りました



ちなみにゲームというのは
1秒間に60コマのペースで動作するため、
1回の処理に0.016秒しかかけてはいけない。

その0.016秒の間に主人公や敵キャラや街並みを表示し、
入力されたキーによって主人公を動かし、
AIによって敵を行動させ、衝突や攻撃などの判定をし、
状況に合わせた効果音を鳴らし、BGMを再生するのだ。
そこにさらに影まで処理しなければいけないなんて。

そんなわけで、いまだに毎日のように
「ネイビーミッションで敵が多く出るとカクカクするから
 快適に動くようになんとかしろ」
というメールが送られてくるけど、お願いですから
3D処理に強くて速いパソコンに買い換えてください。



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