プチメタ

   プチメタ日記:2006年12月1日(金)16時17分 固定リンク

自作プログラム「プレイチャンネル」を
Ver.1.02にバージョンアップ。

今回の目玉は、



上空から落ちてくる隕石を、
街に設置された砲台を操作して破壊する
「アルマゲドンチャンネル(ゲーム)」。

回転ボタンをタッチして砲塔を左右に回転し、
発射ボタンをタッチして弾を撃つ。

隕石の確認と発射方向の変更、
発射ボタンとタッチがかなり慌しく
パニックになる。難易度高め。
次回の更新で、もう少し調整する予定。


そして、



ボタンをタッチするだけで音が鳴るドラム、
「ドラムチャンネル(ビデオ)」。

ガムシャラに叩くと、素人がドラムを遊び半分で叩いたときと
そっくりな音になる。
どの楽器をどの部分に配置するか、
誤動作が少なく演奏しやすい位置調整に相当苦労した。

同じ音をリズムに合わせてタッチするのがかなり難しく、
本物のドラム以上の難易度。
本物のドラムを触らせてもらえない子供向け。

他にももう一種類、ビデオチャンネルを追加。


新しいチャンネルを作るたびに
新しいグラフィックを描かないといけないのが大変。
絵がうまくなっていると信じたい。


   プチメタ日記:2006年12月2日(土)14時05分 固定リンク

回転2軸式の携帯は、いつの間にか



ここにホコリがたまります。たまに回して掃除せねば。
ほとんど回す必要性を感じないのに。

とか思いながら、ガンメンセーフ!!更新。


   プチメタ日記:2006年12月3日(日)21時31分 固定リンク

学生からの変なもの土産シリーズ(第1弾第2弾第3弾)。
シリーズじゃないのに途切れずに持って来られる土産。

お土産をもらえるのは嬉しいけど
普通のやつでいいんです。クッキーとか饅頭とか。

なのに「おいしさ」や「種類」という
お土産の最重要項目をスルーして
「変わり具合」という一点で勝負してるとしか思えない。


そして今回は、



「なごや菓べんとう」。
名古屋の土産で、名古屋の名物が
お菓子という形で再現されている。
メニューは天むす、えびフライ、みそカツ、いなり寿司。


まず名前が言いにくい。ナゴヤ・カ・ベントウ。
「なごや菓」という菓子会社の製品なのだろうか。
だとしても言いにくすぎ。

とか思って何度も発音してたら、アッ。
もしかして「和やか弁当」の語呂合わせなのか。
「なごや菓べんとう」。さりげなさすぎ。
漢字の「菓」の印象が強すぎて
「なごや菓」で一単語であることに気付きにくい。


さて、和やかにオープン。



わー、無秩序。

外側は弁当箱ということで箱なのはいいのだが、
中を開けるとただのお菓子の詰め合わせ。
かろうじてお手拭が付いているものの、
ちょっと妥協しすぎじゃないのか。


ということで、「なごや菓べんとう」を弁当化してみる。



まず、布で包まれている。これだけで弁当感20%アップ。
高校生のカバンの教科書の上に置かれてても違和感ない。
職場の昼休みにカバンから取り出せば、周囲のOLに
「あ、愛妻弁当ですか?」と聞かれること間違いなし。


布を広げると



弁当登場。当然ながら箸付き。
箸がなくてオタオタすることもない。


フタを開けると



ちゃんとバランやカップで仕切られて弁当感まるだし。
おかずも全部、袋から出してつめてみた(賞味期限かなり短縮)。

これぞまさに和やか。


その後食べたけど、弁当と言っても
大福(2つ)、シュークリーム、クリームサンド、エクレアなので
めちゃくちゃにお腹がふくれた。普通の弁当以上に。

特に大福は、いなり寿司を模していて油揚げにつつまれている。
「冷たい油+大福」がダメージ大きすぎ。しばらく動けない。

エクレアは普通にうまいです。みそカツの雰囲気はゼロですが。


   プチメタ日記:2006年12月4日(月)20時23分 固定リンク

ズッキーニ…、ズッキーニ…、と
頭がズッキーニですよ
やたらと寒かった今朝、歩いているときから
嫌な雰囲気になってきて、昼過ぎには完全に頭痛。

まだ今週は始まったばかりだし、休むに休めない。がんばる。


   プチメタ日記:2006年12月5日(火)8時59分 固定リンク

DVD「人間・失格

昔、放送してた頃に見て強烈な衝撃を受けたドラマ。
その後ずっと記憶に残るほど忘れられず、
最近レンタルDVDに入ったので、また借りてみた。

これを見ると、いじめ問題について
「いじめられたらやり返せばいいんだ」
「いじめられる方にも問題があるんだ」
という意見は途端に出せなくなる。
真実を握りつぶされる怖さがリアル。

5話目ぐらいまで、見てるだけで
とことんヘコむ。とにかくヘコむ。
野島伸司脚本のドラマは
このヘコみっぷりが心地いいと思っているが、
わかっていても泣きたくなるぐらい辛くなる。

でも目が離せなくなるテンポの良さ、
ハマりまくったキャスティング、
雰囲気を後押しする音楽とモノローグ。12年前の秀逸な作品。


   プチメタ日記:2006年12月5日(火)22時51分 固定リンク

ヤッター。

10月下旬に公開したプレイチャンネルが滑り込みで
今年の窓の杜大賞にノミノートされました。

公開後2ヶ月だとネットでの印象が薄すぎて
ほとんど票が集まらないかもしれませんが、
(ただでさえWebカメラ所有者に限定されるし)
プレイチャンネルの開発日記を読んで
「いいんじゃないかしら」と思った人は投票してください。

プレイチャンネルが1位になると
私にWindows Vistaが当たります。いらねー。
今のところ一番気になるのは
銀賞の「ジャイロ搭載空中マウス」です。

投票した人にはデジカメとか無線LANプレイヤーとか
抽選でいろいろ当たります。
こっちの方が充実しててうらやましい。

窓の杜大賞は、2003年にフロントラインがノミネート、
2005年にはウゴツールで
銀賞(賞品はEPSONのプリンター)をもらいました。

ノミネート止まりかもしれませんが、
自分のソフトが受賞候補に選定されただけでも嬉しいです。


   プチメタ日記:2006年12月7日(木)8時49分 固定リンク

いつの間にか年賀状の季節が迫っている。

が、今回もメタクロ年賀状が出せるか不安だ。
デザインがまったく浮かんでいない。

できれば何かひねったものがいい。
毎年いろいろ工夫しているつもりだが、
一番評判がよかったのは2年前の「トイレ」のやつ。


   プチメタ日記:2006年12月7日(木)17時39分 固定リンク

先輩に教えてもらったLine Rider

適当に描いた線の上をソリがスススーっと。
妙に重力を感じる丁寧な計算処理。こういうの好き。

でもやたらコケる。ちょっとの凹凸でコケる。
下り坂でコケる。上り坂でコケる。
ウィリーしてコケる。ジャックナイフでコケる。
着地が強すぎてコケる。ジャンプが激しすぎてコケる。

だからできるだけ丁寧に線を引き、
無事に滑れるか見守る。でもコケる。

それでも風になびくマフラーがラブリーなので許せる。


   プチメタ日記:2006年12月8日(金)16時46分 固定リンク

先輩と携帯のパケット代の話になったが
一般の人は驚くほどパケット量が少ない。

パケット定額サービスはもっと多く使われていると思っていたが
身の回りに使っている人が全然いなかった。

というのも、私はケタ違いに携帯のパケット代が多い。



1ヶ月で176069005バイト。約170MB。
パケットで言うと140万パケット。
パソコンでもこの何倍もネットしているが、
通勤時や空き時間など、携帯でも相当に情報収集している。
パソコンのメールを転送しているのも大きい。

こういう状態なので、
もちろんながらパケット定額プランにしている。
そうでないと18万円近く請求が来る。うち通話料は920円。
毎日がんばって稼いでもネットして終わり。

パケット定額バンザイ。情報の渦バンザイ。


   プチメタ日記:2006年12月9日(土)17時23分 固定リンク

新説・ウサギとカメ。


何匹かのウサギとカメがレースをしています。

あるウサギは速い足を活かして全力疾走しています。

あるウサギは速さに甘えて途中で寝てしまいました。

あるカメは遅いながらも全力疾走しています。

あるカメは自分の遅さに諦めて寝てしまいました。

あるウサギはレースが始まっていることに気付いてもいません。

あるカメはレースが始まっていることに気付かないフリをしています。

レース開始の銃声はかなり前に鳴りました。

いくら走ってもゴールはありません。
ある瞬間に先頭にいるものが、その瞬間での勝者です。

ほとんどの場合、全力疾走しているウサギが勝つか、
または全力疾走をしているカメが近道を見つけて勝ちます。
それ以外のウサギとカメは間違いなく負けます。


ということで、仮にも技術者なら
切磋琢磨して努力し続けるべきだと思うのです。学生のうちは特に。

可能性は無限ですが、使える時間は有限なのです。


   プチメタ日記:2006年12月10日(日)22時07分 固定リンク

フロントラインが映画化されました。


すいません、ウソです。でもちょっとビックリした。


   プチメタ日記:2006年12月11日(月)17時45分 固定リンク

おサイフケータイとしてEdyを利用し始めてから
電子マネーの利用場所について、さまざまな勉強をした。

個人的に小銭の支払いが面倒なコンビニやバスなどに使いたいが
サービスの分散化やリーダーの違いなどで
まだEdyだけですべてに通用するには程遠い。

同じ頃、ファミリーマートの店員の対応の悪さと
品揃えのひどさに辟易していたので
毎朝の買い物をローソンに切り替えていた。

そこで今まで流していた「ローソンパス」に注目した。
ポイントなどで得する目的としては興味ないが、
サインレスで釣りのやり取りもなく買い物ができるのは楽だ。

ネットから申し込みができたので早速申し込んでみた。
結果として、無事に発行されたのだが、
発行までのセキュリティがガチガチで
一般のクレジットカードよりも手間がかかった。

まず、申し込んだ翌日に電話で本人確認、
(別途、職場への在席確認の有無は不明)
その後、本人限定受け取り郵便物でやってくるので、
一旦郵便局にとどまっているカードを受け取るべく
郵便局に電話をかけ、受け取り日時を指定し、
配達に来た職員に身分証を見せてやっと受け取れる。

せいぜい配達記録ぐらいで来てくれると楽なのだが、
本人以外はなんとしても受け取らせない形で割と面倒だ。

ただ、カード支払いの引き落とし口座は
カード受け取り後に登録する形となっていて、
カード自体は一週間で来るので早い。
その日から即座に使える便利さはよい。
(口座登録に失敗した場合は、
 月に一度、合計額を店頭で支払うスタイルになる)

期待していたローソンのレジでの時間短縮は、
カードのバーコードを読み取ったあと、
さらにリーダーに差し込むという2アクションと、
レシートの発行にやや時間がかかってしまう点から
あまり思い通りにはいかなかった。

しかし、お釣りを減らすべく頭を使っていた小銭の計算から解放され、
カードを出すだけでサインもなしに支払える手軽さは快適。
あまり興味のなかったポイント制も
毎日の昼食代で貯まっていくのが楽しくなってきた。
(余談だが、TSUTAYAの会員証をローソンのレジで渡しても
 TSUTAYAのポイントが貯まる。最初はかなりの勇気がいる)

こうなると毎朝、定期で電車に乗り、
ローソンカードで買い物をし、
外食したときはEdyで支払うという完全なキャッシュレス生活
(そしてサインレス、暗証番号も不要)
が、あまりにも楽だ。財布から現金が減らない。

今の生活なら所持金はあくまでデータ上の数字でしかなく、
金が出入りする意識が希薄になるのが危険だが、
そこさえわきまえれば非常に自分に合ったスタイルだ。


   プチメタ日記:2006年12月12日(火)17時18分 固定リンク

ドラクエ9はDSで

性能の高い次世代機がそろう中、あえてDSで出す決定は
めちゃくちゃ勇気がいると思うんですが、
逆にゲームの楽しさって
必ずしもハードの性能とは比例しない、というのも
みんな薄々気付いているわけで。

高性能のマシン上で好き勝手に最高の技術を披露するのも
開発者としては確かにやりがいがあるんだけど、
労力も経費も時間も膨大に膨れ上がる割に売れないし、
リスクばっかり大きくなっているのも事実。

綺麗なグラフィックじゃなくても
楽しいならいいだろ、みたいな方向性は
フロントラインやウゴツール、プレイチャンネルの
開発方針とも一致するので、今回のニュースは歓迎です。

ともあれ、プレステ3が本格的に危険。
こないだ試遊したときもイマイチだっただけに、
このまま倒れてしまいそう。


   プチメタ日記:2006年12月13日(水)17時30分 固定リンク

窓の杜大賞の投票〆切が明日14日の正午に迫っていますが、
自作プログラム「プレイチャンネル」を
Ver.1.03にバージョンアップ。

妙に忙しいことが重なって作業がはかどらないが、
ゲームチャンネルを2つ追加。


まずは、



3色の絵の具を混ぜて
サンプルと同じ色を作る「色混ぜチャンネル」。

一見、三原色を混ぜるだけの単純なプログラムに思えるが、
ストレートに作ると問題にぶつかる。

たとえばサンプル色が緑や青が含まれない純粋な赤だとして、
プレイヤーが少しでも緑を混ぜてしまうと
そのあと、どんなに赤を追加しても純粋な赤にはならない。

限りなく赤には近付くだろうが、数%でも他の色が入っていれば
別の色と判断されてしまう。

一番簡単な解決法は、色を新たに作り直すための
「リセットボタン」を用意するか、
逆に赤・緑・青を減らすようなボタンの追加だ。
しかし、少しでも色を混ぜすぎたら
リセットするしかない、というシステムはどうにも許せないし、
赤・緑・青の3色それぞれに増加と減少のボタンを作るのは
作業っぽくなりすぎて、手軽に遊ぶ雰囲気がない。

つまり、別の色が混ざったあとでも赤を混ぜ続けるだけで
純粋な赤に持っていけるシステムが必要だ。
結果、納得できるシステムになるまで3度ほど作り直した。


もうひとつは、



野球ボールをカゴに集める「球拾いチャンネル」。

元々は体を使ってボールを
色ごとに分けていくチャンネルを作ろうと思ったが、
ボールの落下速度と分別していく作業とか合わず、
やたら細かい動きが求められる内容になりそうだったので却下。

その後、円形のものを体で支えるシステムが完成したので
「上から降ってくるものを集めて一ヶ所に運ぶ」
というゲームにしようと考えた。

そこで、雨漏りしている雫を体で受け止めて
脇の溝に流す「雨漏りチャンネル」にでもしようかと思ったが、
雨にしてはあまりにも円形すぎて不自然なので却下。

いろいろ考えた末、野球ボールで球拾いをすることになった。


さまざまな試行錯誤が実って
新たに、円の集団衝突処理を会得したので



こういった、かなり細かい積み重ね判定ができる。
積み重ねたボールを体で抱えたまま運ぶことも可能。

これを



このカゴに入れていくのだが、
最初はただカゴの中央部と重なるだけで入ったとみなしていた。

しかしせっかくなのでカゴらしく、



この赤い部分はボールが貫通しないように変更。
強固な判定にするため、スーパーマリオなどの2Dアクションの
ブロック衝突判定が役立った。


ゲームなのでたくさんのテストプレイをしたいところだが、
今回のソフトは動作環境が限られるので
ゲームチャンネルを作るたびに自分でテストプレイする。

自分で目一杯プレイして、動きのイマイチなところを修正して、
また目一杯プレイして、得点の計算を変更して、
また全力でプレイして、残り時間の増減を調整したりするので
テストプレイが完了するまでにクタクタになる。

特に激しい運動となる上半身が鍛えられそう。
ダイエットしたい人にオススメです。


   プチメタ日記:2006年12月14日(木)17時34分 固定リンク

車を運転するときは
携帯電話を利用して音楽を聞くことにした、と以前書いた
そのときに役立つのがFMトランスミッターだ。

仕組みとしてはイヤホン端子から拾った音が電波に変わるので
それを車についているFMラジオで受信するのだ。
直接的に車のスピーカーとつながっているわけではないのに
携帯プレーヤーの音楽が車内で普通に聞けて便利。

調べてみるとFMトランスミッターにもいろいろあるようだが
前述したものは雑音が入るわけでもなく
車内に別途アンテナを張る必要もなく、
電源としてシガーライターに差し込むだけでよい。

携帯電話はイヤホン端子が平型なので、そこの変換アダプタだけ
どこかで買ってくる必要があるが、一度そろえてしまえば
普段は携帯プレーヤー、車内ではCD、などと分ける必要もなく
徒歩で聞いている音楽が
そのまま車内でも聞けるので非常によい。


   プチメタ日記:2006年12月15日(金)17時36分 固定リンク

技術ノート:ツリービュー

自分のプログラムの開発を進めながらも
学生のプログラムのバグの相談を
常に2件ずつぐらいかかえているのだが、
ここ最近で一番参った問題。

「ツリービュー」というのはWindows上でもおなじみの



このアイテムだが、これを表示するだけで恐ろしくつまった。


多少クセがあるものの、Visual C++に慣れていれば
表示させるのは難しくないはずなのだが、
あるプログラムでは動くものの、別のプログラムでは動かない。

それだけならよくあることだが、
ここで問題なのは、メモリリークらしきエラーなのに
WinMain開始直前に起こること。まだプログラム始まってない。

エラーになるプログラムはギリギリまで簡素化し、
ダイアログとツリービューぐらいしか要素がないのに
エラーが出る。
WinMain前に止まるのでデバッグツールで追いかけられない。

そんなバカな、といろいろ試行錯誤していると、
HTREEITEM変数がグローバルで宣言されていて
TreeView_InsertItem()マクロが含まれていると落ちる。
HTREEITEM変数がローカル宣言か、
またはTreeView_InsertItem()マクロを使わないとセーフ。

普通に考えれば、こういった状態にはまずならない。
またもや、めちゃくちゃに悩んでいたら
ネットで情報を発見した。


結果、Microsoft側のバグ。


修正方法。

struct _TREEITEM
{
};

という空の_TREEITEM構造体を定義する。


定義してみた。


直った。


ギニャー。2時間返せー。


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