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プチメタ
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   プチメタ日記:2007年1月16日(火)12時31分 固定リンク

MISSING LINK

必死でつかまっている人たちを引っ張って
吹き飛ばしてしまうデジタルトイ。
どんどん規模が大きくなっていくのが楽しい。

かなり無茶苦茶に振り回しても必死でしがみついている。
端っこの人間からちょっとずつ切り離していくと
神の視点で道楽している気分になる。

外国サイトっぽいけど、作者は日本人の様子。
顔をビヨンビヨンと引っ張れるプロフィールが楽しい。


   プチメタ日記:2007年1月17日(水)15時28分 固定リンク

昨日はNHK趣味悠々でウゴツールが紹介されたわけですが。

アンコール放送だったにも関わらず、
放送された時間帯のアクセス数がスゴイ。



ここまで顕著に現れるとは。
(ちなみに上記の数字は複数のページに渡るアクセス数の合計なので
 トップページに表示されている数字とは異なる)

しかし、去年の8月に初放送されたときは
期待していたにも関わらず、ほとんど反響なし。


(ちなみにパーセンテージは、その日の中での
 相対的な割合なので比較には使えない)

アンコール放送だけ視聴率がよかったのだろうか。

個人的に中高年がパソコンを習得するのは大賛成なので
ウゴツールであろうとなかろうと
ガシガシとパソコンを触っていって欲しいところ。


しかし。

ウゴツール作者としては番組内でのウゴツールの描き方に不満が。

「絵を描く=曲線を引く」という先入観から
最初に「曲線モード」で描きたくなるのだろうが、
実は曲線モードでうまく描けるのは本当に絵がうまい人だけだ。

普通の人が描くと、



たいていこんな感じになる。ウネウネしすぎ。

ウゴツールは直線単位で揺れるので、
小さな直線の集まりである曲線では揺れすぎてしまうのだ。
特に絵の苦手な人ほど、ゆっくりと線を引くので
余計に短い直線ばかりになってしまう。


そのため、「直線モード」で大雑把に描くのが正しい。
左クリックを離さないまま右クリックすれば
直線を途切れさせずに線を引けるので、まずはこれを覚える。

すると、



こんな感じに。

直線で大雑把に描く方が味が出る。
ウゴツールはペイントソフトではなくラクガキソフトなのだ。

子供はクレヨンでラクガキするときに失敗を恐れない。
力にまかせてグッと線を引く。
はみ出しても気にしない。下手でも気にしない。
描きたいものを描く。描きたいから描く。

この精神が大事。大人になるほど
綺麗に描こうと意識しすぎなのだ。


そんな大人に「曲線の直線化」機能。
ずいぶん前に苦労して作ったのに見逃されがちな機能だ。

たとえば最初に見せた曲線モードでの絵。



この絵を範囲指定で選択したあと、
ツールバーの中のこのアイコンを押す。



そうすると自動的に短い曲線が直線に置き換えられ、
はじめから直線モードで描いていたような雰囲気に。



輪郭部分に注目するとウネウネがなくなったのがわかる。

地味な機能だけど、どうしても曲線で描きたい人は
このあたりを利用して欲しい。

もともと絵がうまい人はどんなツール使ってもうまいので
気にしないでいいです。


   プチメタ日記:2007年1月18日(木)19時22分 固定リンク

あー、達成感だ。

憂鬱だった午後の会議で意見が通った。
でも20分で倒せるボスが
スクルトの呪文(防御力UP)唱えまくって
2時間かかった感じ。はー。

今日は朝4時半に起きての出張もいい結果を出せたし、
いろいろ充実してスッキリ。

明日もがんばろう。


   プチメタ日記:2007年1月19日(金)9時19分 固定リンク

「大豆は『畑の牛肉』と呼ばれています」みたいなことを
子供の頃からいろんな場所で聞いてきたが
いまだかつて大豆を「畑の牛肉」と呼んでいる人を見たことがない。

一体誰が「海のミルク」だの「森のバター」だの呼んでるのか。


   プチメタ日記:2007年1月20日(土)0時13分 固定リンク

GROW ver.1

以前、紹介したGROW CUBEなどのGROWシリーズのひとつ。

相変わらず滑らかなアニメーションはスゴイが
面白さという点ではイマイチ。
前後の選択肢との関連がなさすぎて、
単にいろんなエンディングを楽しむための総当りゲームになっている。
ほとんど脳みそを使わずにクリックするだけ。
しかも最初の一回でベストエンディングになってしまった。


それに対してGROW ver.2は面白い。
脈絡のない展開はいつものことだが、
微妙に悪い方にも干渉するので、
各々の成長が妨げられない順番で出現させなければいけない。

当初の形からどんどん変化して
最終的に意外な方向でハッピーエンドを迎えるのが楽しい。


   プチメタ日記:2007年1月20日(土)23時45分 固定リンク

納豆のダイエット実験が捏造と判明

該当の番組は見てないし、
納豆が売り切れてるのもネットのニュースで見ただけだが、
いくらなんでも番組に流されすぎだろうとあきれていた矢先。

そもそも「やせるために食べるなんてバカな」とか
「大豆イソフラボンを摂り過ぎるのもヤバイ」なんてことが
ネットでツッコまれまくってたので、
考えれば変だと気づきそうなものなんだけど。

それに番組なんて関係なく納豆が好物で
毎日、習慣で食べていた人が気の毒だ。
売り切れ続出で手に入らないし、運良く買えたところで
「番組を見て買いに来た」とも思われてしまう。

いろんな番組で何かの説明のために
検証実験らしきものを行っているのをよく見るが、
番組予算の都合があるとしても
これはダメだろうというのが結構ある。

こないだも別々の調理法で作ったステーキの柔らかさを比べるために
台から特定の長さだけ肉をはみ出させて
たくさん曲がった方が柔らかい、などと説明している番組を見て
あまりの雑な検証(検証とさえ呼びたくないけど)にビックリした。
肉の形も、調理後の時間も、実験時の温度も統一されてないのに
あれを見て納得する人なんているのか、と衝撃を受けた。

適当に見つけたこんなページも読んでて面白かった。

疑ってかかったらキリがないんだけど、
少なくともテレビで得た情報を一旦、自分の中で考えてみたり
別の媒体で調べ直してみたりしてもいいんじゃないかな。


   プチメタ日記:2007年1月21日(日)19時42分 固定リンク

最近、車のナンバーって
普通に上から小さなランプで照らされているだけだけど
昔よく見かけた文字自体が緑に光るやつはなくなったんだろうか。

たまに見かけるが、子供の頃と比べると
極端に数が減った気がする。
暗闇でグリーンに光るナンバーが未来チックで
子供心にカッコよかったんだけど。


   プチメタ日記:2007年1月22日(月)13時52分 固定リンク

こないだ「人体ふしぎ展」に行ってきた。

名前は違えど各地で行われている人体展示。
今まで興味はあったけど行く機会がなかった。

そういうのが絶対無理だという人もいるだろうけど
私はまったく平気。スプラッタ映画も死体の写真も平気。
それよりもドラマの注射のシーンの方がダメだ。

で、寂れてるのかと思いきや、意外な人気。
運良く空いているときに行けたが、
出てきたあとは入り口にズラッと行列ができていた。

驚いたのは男女比率。圧倒的に女性が多い。
7割か8割ぐらいは女性。それも真剣に観察する人ばかり。

初めて見たが、「思いのほか見辛いなぁ」というのが第一印象。
確かに「本物」という意味は大きいが、
体の仕組みを観察するなら理科室の模型の方がわかりやすい。

それよりも壁に貼られた「遺体保存の手順」が一番面白かった。

生きているときに近い状態で保存するのが難しいのだろうが、
どうしてもカサカサで縮こまったミイラ状になるので
「人体」という感じはあまりしなかった。
将来は生きているときの感触そのままに
しっとりと柔らかい触感の保存技術が確立するといいな。

帰ろうとすると、出口周辺が売店になってて
脳のキーホルダーとか心臓のストラップとか
骸骨のTシャツとかが売られていた。

そのまま通り過ぎようと思ったけど
ひとつだけ気になったので買ってきた。



骸骨の全身モデル。結構デカい。暗いところで光るやつ。

組み立て式なのだが
箱の側面に書かれた雑な図だけしか説明がないので
完成させるのにえらく苦労した。

特に、腕と脚の骨の区別や左右の違い、
骨盤の前後の向きなどが難しい。
もしかしてそれも勉強のうちとか?

とにかく出来上がったが
ぶら下げる場所がなかったので



とりあえずスピーカーの上に座らせた。イエー。


   プチメタ日記:2007年1月23日(火)15時41分 固定リンク

カプレカ数、スゲー。


〓やり方(4ケタでの例)〓

【1】
4ケタ以下の適当な数を考える。
(ただし4ケタすべてが同じ数字なのは不可)
4ケタに満たないケタは0で埋める。

【2】
ケタごとの数字を
大きい順に並べた4ケタの数字から
小さい順に並べた4ケタの数字を引く。

【3】
手順2を何度も繰り返すと
最終的に絶対に「6174」になる。どんな数から始めても。
これがカプレカ数。


〓実演〓

たとえば「1977」から始めるとする。

ケタごとの数字「1」「9」「7」「7」を
大きい順に並べた4ケタは「9771」、
小さい順に並べた4ケタは「1779」。
この2つで引き算する。

9771−1779=7992

そしてまた今回の数字「7」「9」「9」「2」を
大きい順に並べた4ケタ「9972」と
小さい順に並べた4ケタ「2799」で引き算する。

9972−2799=7173

あとはこれを繰り返す。

7731−1377=6354

「6」「3」「5」「4」を並び替えて。

6543−3456=3087

同じく並び替えて。

8730−0378=8352

また並び替えて。

8532−2358=6174

出てきた。「6174」。

「6」「1」「7」「4」に対して作業しても

7641−1467=6174

もう変化しない。6174のまま。


手間はかかるけど、どんな数からスタートしても
6174になるところがスゴイ。
並び替えだけ間違わないようにしながら
電卓で計算してみると楽しい。


   プチメタ日記:2007年1月24日(水)19時24分 固定リンク

もう誰もこの本は買わないんだろうなぁ。


   プチメタ日記:2007年1月25日(木)13時37分 固定リンク

mixiの「mixiミュージック」って今まで見なかったけど
試しに使ってみると、その人の趣味が筒抜けだ。

音楽って人それぞれ偏ってるし、
他人から見ると良さがよくわからない趣味が出るので
そこを公開するのってちょっと恥ずかしい。


   プチメタ日記:2007年1月26日(金)21時15分 固定リンク

ここ最近、日に日に忙しくなってる。

今週はもうとんでもなく忙しくて
気づいたらもう金曜日か、って感じ。

もしかしたら忙しさの先に
タイムスリップする秘密があるのかもしれない。



でも充実してる。


   プチメタ日記:2007年1月27日(土)22時19分 固定リンク

ドッグタグをつけることにしてみた。

もともと戦争映画とかで
兵士の首にかかっている様子を見て憧れていた。

自分で買う、という意識はまったくなかったのだが
先日、たまたまキーホルダーとして人からもらったので
この機会に、ということでボールチェーンを買ってきた。



ちょっとアクセサリ感が強いので
もうちょっと短くしようと思う。
ちゃんと名前や血液型も刻印済み。

本来は2枚同じものがついてて
戦死した兵士の身元確認に使う。
1枚は遺体管理に。もう1枚は遺族へ。

ただ、実際に2枚つけると生活する中でうるさいので
今回は1枚だけ。
サイレンサー(音鳴り防止のカバー)をつけるのは好みじゃないし。

もし私に何かあったらドッグタグを役立ててください。


   プチメタ日記:2007年1月28日(日)16時41分 固定リンク

昨日、トリビアの泉スペシャルをやってるのに気づくのが遅れて
最後のまとめで言ってた
「フランスにあるヴェルサイユ宮殿の庭園を上空から見ると
 『あのネズミ』っぽい」
ってのがどんなトリビアだったのかな、と気になった。

Google Earthでも見えるかと探してみたら



見つかった。

あー見えるかも。特に顔の周辺がスゴイ。Google Mapでも見つけた


   プチメタ日記:2007年1月29日(月)16時35分 固定リンク

技術ノート:Windows Vistaプログラミング

いよいよVistaが発売されようとしているが
試験機をいろいろ触ってみた限りでは
プログラマは苦労させられそうだ。

大きな目玉になっているWindows Aeroという
半透明のタイトルバーや立体的なウィンドウ切り替えのエフェクトは
それほど大きなインパクトはない。

それよりもUACだ。これが痛い。
UACは「ユーザーアカウント制御」などと呼ばれ
簡単に言えばセキュリティの強化だ(参考)。

合わせて、DirectXも10にバージョンアップされているので
そのあたりの部分でも環境が大きく変わる。


Windows Vistaではセキュリティがとにかく厳しく、
いろんな面で弊害が出てくる。

今まではAdministratorなどの「管理者」であればなんでもでき、
それ未満の制限ユーザーは自由が利かない、という状況だったが、
今後は「管理者であっても誤操作による事故を防ぐ」ためとかで
普段はとにかく制限がかかる。

たとえば、保護フォルダのひとつである「ProgramFiles」フォルダの中に
新しいフォルダを作ろうとすると、
管理者に対して許可するかどうかのメッセージボックスが出る。

許可を出し、新しいフォルダなので名前を付けようとすると
また管理者に対して名前変更を許可するかどうかの
メッセージボックスが出る。

ここまで試し、試しに作ったフォルダなので削除しようとすると
削除を許可するかどうかのメッセージボックスが出る。
(ゴミ箱に入れていいか、の問いとは別に)

いちいち許可を求めてくる仕様は
ある意味、セキュリティが強化されていると言えるが、
「はい」ボタンをクリックして許可を出すことに慣れてしまうので
本当に重要な部分で
うっかり許可を出してしまうことにならないか心配だ。

このUACはコントロールパネル内の
「セキュリティ」か「ユーザーアカウント」から
無効にすることができる。
無効にすればWindows XP時代と同じく、なんでもできるようになるが、
当然ながら実際のセキュリティは個人のモラルに依存する。


さて、Vistaでは管理者としてログインしていても
普段は制限ユーザーとしての扱いを受ける。
プログラムの内容にもよるが、
管理者レベルでないと許可されない処理がある。
そういったプログラムに対しては
制限ユーザーではきちんと実行できない。

プログラマ開発に必須のVisual C++でも
この問題にぶつかったことがある。

すべてではないのだが、
ある程度、規模の大きなプログラムを実行しようとしたときに



メッセージボックスが出て、実行できなかった。

よく見てみると



「要求された操作には管理者特権が必要です。」
と出ている。
管理者としてログインしているのに、だ。

このエラーが出ずに実行できるプログラムもあって、
何が基準なのかはまだわかってない。


ちなみに、実行ファイルを右クリックすると
「管理者として実行」というサブメニューがあり、
これで実行すると、制限なしの実行ができる。

つまり、UACを有効にしていても
管理者としての実行ならば、制限がかからない。
前述の問題も、Visual C++を管理者として実行しておけば
エラーが出ることなく実行できた。

毎回右クリックするのが面倒ならば
プロパティから「常に管理者として実行」も選べる。

しかし、致命的な問題が発見されている。
「管理者として実行」した場合のみ、
ドラッグ&ドロップが無視されるのだ(参考)。

私が作ったウゴツールも
素材ファイルをドラッグ&ドロップできる仕様だが、
ウゴツールを管理者として実行した場合のみ、無視される。

というのもドラッグドロップで持って来られるファイルは
もともとExplorer.exeの管轄であり、
このExplorer.exeは管理者として実行されていない。
「管理者として実行されていないもの」から
「管理者として実行されているもの」というレベルの違うものに対しては
情報の受け渡しが制限されている様子なのだ。

その機能がないソフトなら別に関係がない、と思うかもしれないが、
普段、特定の保存ファイルをダブルクリックすることで
ソフトを起動することが多いはずだ。
(ペイントならBMPファイル、VC++なら〜.vcprojファイルを
 ダブルクリックして起動するはず)

これが、ドラッグ&ドロップと同じ扱いなので、
「管理者として実行されているソフト」の保存ファイルは
ダブルクリックしても無反応である。

ユーザーの立場ならともかく、
ソフトを配布する開発者の立場だと
UACが有効になっているパソコンでも
うまく動作できるようにしたいところだ。
(もちろんデフォルトの設定ではUACが有効になっている)

Vistaをいろいろ触ったところ、私のソフトでは
DirectX7以前で作った2Dゲーム
(喰人王、フロントライン、バーガーメーカー)において
画像の拡大処理で不具合が出た。

しかし、原因がVistaなのかDirectX10なのか
パソコン本体なのかドライバなのかがわからない。
「新OSにも対応」の称号は今までと違って手に入りにくそうだ。

とにかく、個人的にもWindows XPで不満がない今、
あえてWindows Vistaを導入する気になれない。
とはいえ世間がVistaへと移り変わっていく中、
いつまでもXPまでの環境を対象にするわけにもいかない。

ソフト開発者は無力だ。


   プチメタ日記:2007年1月30日(火)9時01分 固定リンク

FF5クリア。

昔、一度クリアしただけだったが
アドバンス移植版にて再プレイ。

ジョブの種類が豊富で、限られたアビリティ枠の範囲で
いかに総合力の高いパーティに組み上げるかが悩む。

ひとつのジョブをマスターまで育てるには
かなりの戦闘を乗り越えなければならなくて
魅力的なアビリティを持つが戦闘力の弱いジョブは
相当に我慢をさせられた。

攻撃主体キャラはわかりやすいが、回復などの魔法も必要なので
4人のうち、誰をどういうプランで育てるか、
綿密なスケジュールを立てて進める。
とはいっても経験値稼ぎばかりしてられないので
不安定なパーティのままボス戦を迎えることも幾度。

そういう我慢に我慢を重ねてがんばってきて、
終盤、マスターしたジョブの能力を
すべて受け継ぐジョブ「すっぴん」へ切り替えたとき、
鬼のような強さのパーティができあがったときの快感といったらもう。

美麗なムービーとかなくても
これだけ愛着がわくシステムはスゴイな。
まさにRPGのRPGたる部分を純粋に楽しめる内容。


あと、昔からあらゆるRPGで見かけて
気になっていたことだけど、



直接攻撃を示す「たたかう」コマンドっておかしくないですか。

戦闘においては、魔法を使うことも、アイテムでダメージを与えることも、
相手の攻撃を防御することも、ひいては逃げることだって
戦う(闘う)という行為なわけで。

「こうげき」ならわからなくもないけど
「たたかう」を選んだら武器で攻撃するっていうのは
なんかモヤモヤする。他の人はしないのだろうか。


つまり、どうしても「たたかう」ってコマンドを使うなら



こうなっちゃうわけで。


   プチメタ日記:2007年1月31日(水)17時36分 固定リンク

キャッシュレス生活まっしぐらの私だが、
もうほとんど財布を開けていない気がする。

●電車に乗るときはPiTaPaカード
●バスに乗るときもPiTaPaカード
●本やゲームやDVDを買うときはネット通販でクレジット払い
●毎朝のローソンではローソンパス
●外食するときはEdy(おサイフケータイ)

もちろん現金は財布に入れているが
その現金が全然減らない。
一瞬、所持金が減ってないように感じるので注意が必要だが
とにかく現金を出す機会が減ったのは素晴らしく楽だ。

特に、停留所を越えるたびに料金が変化し、
小銭を用意する必要のあったバスが、
整理券を取る必要もなく
PiTaPaで支払えるようになったのは一番のメリットだった。

最近ではPiTaPaで買えるジュースの自販機もあるので
いちいち小銭を用意したり、
入れた小銭がまた出てきてしまうイラつきがない。
(支払う前にジュースのボタンを押すので
 慣れるまでは操作に違和感があるが)

現金と違ってネットなどで随時、明細をチェックできるので
出費の管理もしやすい。

こういうアイテムは新し物好きの人ばかり普及しそうだが、
生活の手間が一気に軽減できることを考えると
お年寄りにこそ広まって欲しい。


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