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プチメタ
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   プチメタ日記:2007年2月16日(金)12時33分 固定リンク

ゲーム作りというものは 〜その1〜

学生にゲームプログラミングを教え込むにあたって
技術を身につけさせるのは当然なのだが、
そこからさらに一歩先に進むのが難しい。

ゲーム業界への受験にあたって、多くの企業が
学生の自作した作品を提出させる。
ということは就職活動の時期には
オリジナルの作品を完成させておく必要がある。
(中には作品制作に自信がないため
 意図的に作品審査のない企業への受験をたくらむ学生もいるが、
 当然そんな甘い話が通じるわけもなく、
 作品審査がない会社ほど、それ以外の要素で
 他の学生から大きく抜け出せていないと話にならない)

そういった事情で、教え子たちは皆ゲーム作品を作るわけだが、
その制作に必要な技術を教えたり
技術的な問題を解決に導いたりするのは
そんなにややこしい話ではない。
こちらも常に勉強し、いろんな技術に対応できるよう
努力しておけばいいのだ。

だが、「いいゲームを作り上げる」というのは
技術力以外の部分が大きい。

高い技術さえ含まれていれば面白いゲームになるなら
誰も苦労はしない。
最新の技術が入っていれば売れる、というのであれば
次世代ゲームマシンの独り勝ちになるはずだ。

しかし実際には、どれだけ高い技術を作品に込めるかではなく、
どれだけユーザーに対して配慮し、
独りよがりではない広い視野で組み上げられているかが
非常に重要だったりする。

このあたりは個人の感性にかなり左右されるが、
私が考えるポイントをいくつか例に出す。


●各場面の世界観や仕様が統一されているか

タイトル、ステージセレクト、ゲームオーバー画面など
ゲームというのはメイン以外の場面へも切り替わる。
その際にフォントや色づかい、
キー操作が変わったりすると違和感が出てしまう。

タイトルではスペースキーが決定ボタンだったのに
ステージセレクト画面ではZキーで決定する、などは論外。
ユーザーが混乱するだけで何もいいことがない。
これはひとつの場面だけを見て仕様を決めている証拠で、
全体を通して統一された仕様にすべきだ。

固い雰囲気なのかポップな感じなのかも
全編通して、同じ雰囲気が維持されるべきだ。
タイトルではカタカナ表記が中心なのに
オプションではアルファベット中心、というのも論外。

私が初めて作った「喰人王」では
「ローマ字設定」の画面とそれ以外の場面とが
雰囲気が統一されていなくておかしい。

【例・喰人王の各画面】








【例・喰人王のローマ字設定画面】



実は喰人王ではローマ字設定の画面が真っ先に作られた。
その後、試行錯誤しながら全体の雰囲気が決まっていった。
ゲーム開発に慣れていなかった経験がここに出ている。

ずっと気になっているが、今さら直す気はないので
それ以降の作品では、地味なオプション画面などでも
全体の統一が取れる雰囲気になるよう配慮している。

長いので、その2へつづく。



   プチメタ日記:2007年2月17日(土)7時29分 固定リンク

ゲーム作りというものは 〜その2〜

ゲーム作りのポイントのつづき。

見やすいゲーム画面になっているか。
「見やすい画面にしよう」というのは割と多くの人が考えるが
実際に見やすい画面にするのは思いのほか難しい。


●文字が判別しやすいか

まず必要な情報が背景と混ざって見にくくないか。

文字が背景と同系色だったりするのは論外。
場面によって画面の色が大きく変わり、どの色を使っても
タイミングによっては見にくくなる、というのであれば
枠付きにするか、囲い文字にして背景と混ざらないようにする。

【例・バーガーメーカーでの枠付き文字1】


【例・バーガーメーカーでの枠付き文字2】


【例・バーガーメーカーでの囲い文字】


文字であってもエフェクト的な意味合いで表示しているものは
特別読みやすさに配慮しなくてもよい。
コンボ数やダメージ量などは見逃しても問題がない項目なので
たとえ背景と紛れたとしても、派手に見える配色にしたりする。


●情報が整理されているか

たとえばゲーム画面に主人公の体力、敵の体力、仲間の体力、
得点、残り時間、経過時間、ダメージ量、
コンボ数、残弾数、敵までの距離などが
表示されていると、プレーヤーは普段どれを見ていいのか迷う。

学生はゲーム内容にこだわってシステムが複雑になり、
たくさん情報を表示しようとする傾向がある。

情報はどれだけ多いか、ではなく
どれだけ削れているかで勝負するのだ。

上記の例で言うなら、プレイする上で必須となる
主人公の体力、残り時間、残弾数ぐらいに限定する。
ゲームの内容にもよるが、
得点や経過時間は特定の画面で切り替えるステータス画面や
ゲームが終了してからの結果表示で十分。
コンボ数やダメージ量も、攻撃が発生した瞬間のみ表示する。

さらに「数値」だからといって「数字」で表示するばかりだと、
他の数字と混ざってそれぞれの数字の印象が薄れる。

体力はゲージで、残り時間はアナログメーターで、
残弾数はアイコンで、などと別々の表現を使う。
それぞれの情報のパッと見の印象が違っていれば
プレーヤーは頭を切り替えながら判断できるからだ。

ただし、アイコンのデザインが下手で
それが何の状態を表しているかわからない記号などは論外である。

さらにその3へつづく。結構、続きそう。



   プチメタ日記:2007年2月17日(土)21時38分 固定リンク

ゲーム作りというものは 〜その3〜

さらにゲーム作りのポイント。

●プレーヤーの視点がある程度限定されているか

プレーヤーが通常、どこを注視するのかを考える。
しょっちゅう画面の全エリアに視線を動かさないと
状況が判断できないゲームは、プレイしていて疲れる。

「普段はだいたいこのあたりを見ていれば済む」というエリアがあり、
特定の状況以外は、常に同じあたりを見ているゲームがよい。

逆に、開発者がそれを意識しておらず、
どこを見ていればいいのかわからなかったり
普段見ているエリアを必要のない情報が阻害するのはよくない。

【例・喰人王の注視エリア】


どちらかと言うと、これは失敗の例。

タイピングすべきローマ字が真ん中に来ているのはもちろんだが
重要項目である残り時間が右下の端にあるのはよくない。

開発途中でそれに気づき、苦肉の策で
タイムリミットが近付いたときに
入力文字の下に警告が出るようにした。

【例・喰人王で残り時間が少なくなったとき】


が、やはり初期に作った作品はこういう粗が多い。


【例・フロントラインでの注視エリア】


フロントラインでは主人公の体力が非常に重要なので
注視エリア内である主人公のすぐ下に体力ゲージを表示してある。

【例・フロントラインでの体力ゲージ表示】


もし体力ゲージが画面の右上や左下のスミに表示されていると
しょっちゅう視点を移動させないと体力が確認できず、
体力を確認している間に敵や主人公が見れないので
非常に遊び辛いゲームになる。


【例・ネイビーミッションでの注視エリア】


ネイビーミッションでは戦闘時の吹き出しによって
意図的に注視エリアを狭くし、
追い詰められてパニックに陥るのを演出している。

ネイビーミッション公開後、
「吹き出しが邪魔」という意見をよく聞いたが、
それはその人の注視エリアにかぶるからなのだ。

しかしこれはネイビーミッションのゲーム性のひとつなので
変更する気はない。

ネイビーミッションがうまい人は
注視エリアがさらに中央に寄っていて、
吹き出しが出てようと出てなかろうと問題なく敵を撃破していく。
そのため、うまい人ほど
吹き出しがどれぐらい出てたのか気付いていない。


バーガーメーカーは2種類の注視エリアがあり、
状況によって変化する。

【例・バーガーメーカーでの注視エリア1】

(バーガーを作るときの注視エリア)

【例・バーガーメーカーでの注視エリア2】

(バーガーを客に渡すときの注視エリア)

バーガーメーカーが下手な人は
この切り替えがうまくできておらず、
上から降ってくるアイテムと、真ん中のターンテーブルと
下側の客3人をすべて見ようとしすぎる。

バーガーを作るときは集中して一気に作り、
渡すときはすべて渡し切る勢いでプレイすると上達する。
それは一度に受け取る情報が整理されるからだ。

さらにその4へつづく。ゲーム作りに興味がない人置いてけぼり。



   プチメタ日記:2007年2月18日(日)16時52分 固定リンク

ゲーム作りというものは 〜その4〜

さらにこだわりポイント。

●操作するボタンが整理されているか

パソコンの場合、マウス・キーボード・ゲームパッドあたりを
操作してゲームをすることになる。

このうち、キーボードを使うゲームに関して
いくらキーがたくさんあるからといって
多用するのは混乱のもとである。
ゲームパッドで10個近いボタンを扱うのが普通だとしても
キーボードで10個のキーを扱わせるのは無謀なのだ。

さて、右手に関しては
カーソルキーかマウスのどちらかになるだろう。
カーソルキーは上・下・左・右の4つのキーがあるが、
操作する者の意識としては
「カーソルキー」という1つのかたまりでとらえる。

問題は左手だ。個人的には3種類が限界と考えている。
プレーヤーが一度に意識しておける操作の個数が
3つを越えると急に混乱するのだ。

たとえば
「Zキーが通常ショット」
「Xキーが必殺技」
という操作なら、基本的に混乱することはない。

しかし
「Zキーが通常ショット」
「Xキーが必殺技」
「Cキーがダッシュ」
「Vキーが防御」
と言われると、実際にゲームしているときに
「えーっとダッシュってCキーだっけ?Vキーだっけ?」と迷う。

この「えーっと」の瞬間に敵にやられると
プレーヤーは大きなストレスを感じる。
自分が下手だからやられたのではなく
操作が思い出せなくてやられたからだ。「理不尽」というやつだ。

そのため、私は基本的に3種類以内で収まる操作系を練る。

フロントラインでは左手を使い、Z・Cキーで左右移動をする。
実際には2つのキーだが、
プレーヤーは「左右」という概念でとらえるため、
これは1種類と考える。
さらにXキーで防御を行う。つまり2種類の操作系で収まる。

これに加えてスペースキーで手榴弾を投げることができるが、
これは常用しない技、いわば「特別」な操作なので
あえて他のキーよりも目立つスペースキーに割り当てる。
これでプレーヤーは
「危ないときはスペースキー」という強い印象ができ、
混乱せずに操作を覚えられる。
こういった操作は前述の「3種類まで」という制限から除外する。

これが
「Zキーがマシンガン」
「Xキーがハンドガン」
「スペースキーがショットガン」
などだと、3つのキーに収まってはいるものの、
武器そのものの印象の差がないのに
キーとして比較するとスペースキーが目立ちすぎてしまい、
スペースキーが何の武器かをとっさに思い出せなくなる。
ゲーム内の働きとキーの印象とがシンクロしないと
結局のところ、感覚的でない操作性になってしまう。


バーガーメーカーでの左手の操作はZ・X・Cキーで
対応した客にバーガーを渡せる。
横一列に並んだZ・X・Cキーの並びが、
画面上で横一列に並んだ客の配列と一致するので
感覚的に操作することができる。
さらに補助として、それぞれの客の脇にキーも表記してある。

【例・バーガーメーカーでの客の並び】


加えてスペースキーでバーガーの廃棄ができるが、
これもフロントラインでの手榴弾と同様、
常用しない特別な操作になるので、3種類制限から除外できる。
つまり、バーガーメーカーの操作系は
「客にバーガーを渡す操作」の1種類のみである。

こう書くとシンプルな操作に感じるが、
バーガーメーカーはゲームの性格上、
バーガーを作る工程にかなり意識を使うので
操作はギリギリまで洗練しておかないといけない。
これ以上、操作を増やすと混乱するストレスが大きすぎるため、
この操作系に収束した。
もちろんここまでに、かなりの試行錯誤があった。


ネイビーミッションでの左手の操作はW・A・Dキーで
前進、左右旋回のみである。
行きたい方向のキーを押すだけなので特に混乱はしない。

ただ、実は右手のマウスの方に工夫がある。

右クリックで切り替える兵器が3種類なのだ。
ネイビーミッションはフロントラインと違って
兵器が一覧できるようなアイコンがない。
あくまで今選んでいる兵器が表示されるだけだ。

【例・フロントラインの武器アイコン】


【例・ネイビーミッションの兵器アイコン】


この場合、兵器が4種類だと
どの順序で兵器が切り替わるのかを
とっさに思い出せなくなる。

3種類なら

主砲 → ファランクス → ミサイル →
 主砲 → ファランクス → ミサイル →

の繰り返しと把握できるが、仮に

主砲 → ファランクス → 魚雷 → ミサイル →
 主砲 → ファランクス → 魚雷 → ミサイル →

の4種類のループだと、非常に混乱する。

特定の兵器に切り替えるときに
あと何回、右クリックすればいいのかわからないのだ。

さらに、1周するのに4クリック必要なので
兵器の切り替えに時間がかかり、
敵の攻撃に素早く対処するゲーム性に合わなくなる。

このため、性格の違う兵器を
ギリギリの3種類に絞るのにかなり苦労した。
「自艦も魚雷を撃ちたい」とよく言われたが、
魚雷を入れるとミサイルを外すことになる。
しかし、空海ともに狙えるミサイルに対して
海専用の魚雷ではゲーム性が低くなるのだ。

さらにその5へつづく。長い講義になりそう。



   プチメタ日記:2007年2月19日(月)6時55分 固定リンク

ゲーム作りというものは 〜その5〜

技術以外に気を使うポイントのつづき。

●テンポを崩さない工夫をしているか

ゲームというものは熱中させてナンボなわけで、
時間も忘れるほどにハマッてもらえれば
開発者としては嬉しい限りだ。

しかし、熱中できない仕様にしてしまっている作品を
よく見かける。

基本的にはプレーヤーが操作できない時間を
長時間作ってはいけない。

たとえば必殺技を使った際に
何十秒もデモシーンが流れるゲームはテンポが悪いのだ。
いくらカッコいいデモシーンだとしても
その間、プレーヤーは操作できずに
じっと待っているわけで、そんなゲームで
何度も必殺技を使う気になるだろうか。

経験上、待たせる時間はせいぜい1秒が限界で、
あとは常にプレーヤーが操作できる時間を提供する。
ただし必殺技が発動している間にも
プレーヤーの操作を必要とする場合は
この時間には換算しない。

つまり、常にプレーヤーの意識を
ゲームに留めておくことを目指す。
この辺はロード時間の長さにも言えることで、
ゲーム中、頻繁に訪れるローディング処理は
ゲームそのもののテンポを悪くする。


さらにテンポを崩す要素として、
頻繁に行う必要のある操作なのに
やたら面倒な仕様になっている、というものがある。

たとえばRPGで、人に話しかける動作をするときに
いちいちステータス画面を開くような仕様になっていると
町の住民に話を聞いていくのにウンザリする。
だからこそ、相手の前に立ってボタンを押すだけで
会話ができるようになっているゲームばかりなのだ。

たとえばアクションゲームで、
頻繁にアイテムを使うシステムなのに
その都度、所持品一覧の画面に切り替えないといけない場合、
アクション部分のスピード感が大きく失われる。
当然ながらアクションしながら、その画面を切り替えずに
アイテムを選択して使用できるシステムにすべきだ。

ゲーム中にメインの画面以外に切り替わると
プレーヤーの意識がそこで寸断され、ゲームへ没頭できなくなる。
そのたびに頭が冷却されて、熱中する温度まで達せない。

今まで作った喰人王、フロントライン、
バーガーメーカー、ネイビーミッションのどれもが
「プレイしてて忙しいゲーム」になっている。
忙しくプレイしないといけなくなる状況を作り出し、
忙しくプレイしている間に別の画面には一切、切り替わらない。

つまりそれだけゲームに集中できるし、
ひと息つく暇もなく、時間を忘れてプレイしてもらえると思う。

いよいよその6へつづく。想いが強い分、長いです。



   プチメタ日記:2007年2月19日(月)19時18分 固定リンク

ゲーム作りというものは 〜その6〜

まだ書き足りないゲーム作りのこだわり。

●どちらを選んでいるのかわからない配色はダメ

意外と自分で作っているときに気づかないポイント。

メニューなどでどちらを選んでいるのか
わからない配色があるのだ。

【例・どちらか有効かわからないサンプル】


上記のように表示されていた場合、
「ON」と「OFF」のどちらの設定が有効か
ちゃんとわかるだろうか。

3つ以上選択肢があればまだともかく、
特に2つの場合は注意しなければいけない。
これは学生がよくやる失敗である。

最も単純な解決法は枠を付けることだ。

【例・ネイビーミッションのオプション画面】


これなら確実に判断できる。

または選ばれていない方の明るさや
コントラストを下げて、目立ちにくくする方法。

【例・フロントラインの武器選択表示】


【例・ネイビーミッションのミッション選択表示】


こういうポイントは、ちゃんとできていると気づかないが
そうでないときに目立つ。
ゲーム本編以外のメニューであっても気配りして作るべきだ。


●まとめ

実際にはまだまだポイントはあるのだが
いつまでも書いていてはキリがないので
あくまで一部を紹介、ということで切り上げたい。

今まで挙げたところは、結局のところ技術力とは
あまり関係がない。
しかし「ゲーム」という作品を完成させるにあたっては
どれも必要な配慮だと思う。

「丁寧に作れ」
「ユーザーフレンドリーになれ」
「ユーザーの立場で考えろ」
こう言うのは簡単なのだが、その言葉から
前述したような配慮ができるかどうかは難しい。

開発途中に何度学生にそれを呼びかけたとしても
具体的に言われない限り、伝わらないだろう。
それよりもわかりやすい技術や独創性を
作品に込めようと努力するのは
学生としては当たり前かもしれない。

しかし、仮にそんな作品群の中、
上記のポイントまで配慮された作品を作れば
何よりも光るゲームになるだろう。
特に開発現場の人間はそれを見逃さないと思う。

ある意味、技術力は勉強させれば身に付くわけであって、
それ以外のセンスに頼る部分の育成の方が難しい。
となれば、採用時に技術よりも
センスが光る学生を選ぶ企業の方が
実は多いのではないか。

現場での技術成長は本当に早い。
今、学生がいくら高い技術を持っていようとも
それはあくまで「学生」という立場でのみ
評価される程度のものだ。

もちろん技術が不足しているのは話にならない。
高いに越したことはないし、
常に高める努力ができない人間はダメだ。

だが、それができているからといって
「技術さえあればいい」と勘違いするのは非常に危険だ。
この連載の頭にも書いた
「高い技術さえ含まれていれば面白いゲームになるなら
 誰も苦労はしない」
という一文に尽きる。

そのため、技術を身に付けたあと、
さらに一歩先に進まねばならない。

その7へつづく。過去最高の長さの連載。



   プチメタ日記:2007年2月20日(火)15時35分 固定リンク

ゲーム作りというものは 〜その7〜

前回までで書いたように、私は私なりのポリシーを
ゲーム作りに対して常に持っている。

このポリシーは作品作りをする学生に
いくら広く叫ぼうとも正確に伝わるものではない。

もっと直接的に、完成間近の作品に対して
具体的にダメ出しをする必要があるのだ。

だがこれは学生にとって非常に辛い。
自分が何ヶ月もかけて作った思い入れのある作品に対して
まったく開発に関わっていない人間に
文句を言われるわけだから。

私のポリシーが理解されなければ
ただうるさく感じるだけだろうし、
ダメ出しされたからといって
素直に改造するのはかなり勇気がいる。

特にゲームというのは製作者の想いが強く、
いろいろなこだわりが込められているため
私がいくらダメ出しをしたくとも、強制はできない。

つまり、学生の方から「ぜひ意見を聞きたい」、
「ダメ出しするポイントがあるなら言って欲しい」といった
強い姿勢で近寄ってこないと
学生作品に対して強い意見が言えない。

私を全面的に信用し、
いろいろなツッコミを強く受け止められる学生なら
私も非常に細かいところまで
すべて意見を言い切ることができる。
「褒めて欲しい」という期待で見せてくるのではなく
「改善すべき点を言って欲しい」という覚悟で
作品を見せてきてこそ、意見が言えるのだ。

私が講師をしてから8年が経つが
上記のような学生が今までに3人だけいる。

こういう学生を仮に「弟子」と呼ぶ。

「弟子」という言葉を使ったことはないが
彼らに私の弟子かどうかを聞けば3人ともYESと言うだろう。

しかし、弟子と呼べる学生は本当にいろんな要素が必要で
弟子になりそうだったのに途中で離れていく学生も多い。

もともと1年やそこらしか接していない関係なわけで
大切な作品に対して意見を言い合える仲というものが
普通ではないのだ。だがそれだけ貴重な関係でもある。

一旦、弟子となれば
こちらも全力でいい方向に向かわせてやりたいと思う。
あらゆるところにダメ出しをし、
限られた期間中に、できる限り仕上げてやりたいと思う。

中にはその結果だけを見て
「あいつにだけ入れ込んでいる」と
妬みを感じる学生もいるだろうが
そういった学生ほど自分から行動しなかったのだ。
私に一度も声をかけないまま影でひがんでいるような学生なら
どうせ弟子にはなれない。

では私の考える、弟子になれる要素はどんなものか、
最後にそれを書いておくとする。

その8へ。ついに最終回。



   プチメタ日記:2007年2月21日(水)5時47分 固定リンク

ゲーム作りというものは 〜その8〜

弟子に必要な素質とは。

●私を全面的に信頼している
何よりもこれが必要だろう。
今後ずっと意見を言われる覚悟があり、
私の持つポリシーを理解しているかどうか。

●自分の考えをわかりやすく説明できる
意見交換をするときに話し下手だと進まない。
何が問題かを伝えられないと解決すらできない。
話が下手な人は頭の回転が悪い。
頭の回転の遅い人はどっちにしろ見込みがない。

●こちらの話を素早く理解できる
上記と同じくコミュニケーション能力のひとつだが
一度言った内容を素早く理解し、実行できないと時間の無駄だ。
同じ内容を何度も説明させるようなら見捨てる。

●開発速度が早い
作業が遅いプログラマは本当に役に立たない。
ダメ出しをしても、その改造に何日もかかっていては
結局完成できない。

●時間が守れる
時間が守れない人間は信用できない。
予定を崩すというのは時間の浪費が激しく、
その時間に見込めた利益がすべて失われる。
〆切という意味でも同様で、
あらかじめ決めた〆切が守れない人は役に立たない。

●向上心がある
現状に甘んじず、周りの意見を聞き、
自分の考えを踏まえて常に成長できるかどうか。
技術的な範囲に限らず、あらゆる面に対しての向上心。

●周りに流されない
いくら向上心があっても
周りに流されてサボッてしまい、時間を無駄にするようなら
自主性が低すぎる。成長に時間がかかる。
環境に左右されず、常に同じ速度を保てる必要がある。

●相手に関わらず自分の意見をうまく表現できる
相手が立場の違う人だからといって
ちゃんと自分の意見が言えないと討論ができない。
片方が常に正しいわけではないので
言うべきところでは
きちんと意見を表現できなければいけない。
だからといって感情的になるようではダメ。

●他人の意見を客観的に聞くことができる
自分の意見を持っているのは大切だが、
常に自分の意見が他人の意見より正しいと考えると
世界が一気に狭くなる。
一旦、他人からの意見を受け止め、
その意見が正しいかどうかを改めて判断できる必要がある。

●自分で解決する力がある
トラブルになるたびに他人を頼るような人は
結局自分ひとりでは成長できない。
ネットも発達した今、情報検索能力が弱い人はダメ。

●世界(視野)が広い
自分の頭の中だけ、自分の周囲の人間だけ、
自分の見た情報だけがすべてと考えず、
広い視野を持っていろいろな視点から考えることができるか。
自分の殻に閉じこもるとそれ以上の成長は見込めない。
自分を褒め、他人に文句を言うだけの人間は
結局その程度ということ。

●波長が合う
これは運に近いが、弟子という関係上、
長時間にわたってやり取りしても
ストレスを感じないかどうか。人間的な波長が合うかどうか。
上記に挙げたような条件を「辛い」ととらえるか
「成長に必要」と考えるかの違いでもある。


だいたい以上だろうか。
弟子の条件、というのは言い換えれば
私が「こうあるべき」と常日頃考えている姿勢である。
私自身も上記のようなポイントを
いつも身につけておきたいし、
それが身についている人とはうまくやっていけると思う。

しかしこれだけの条件をくぐり抜ける学生は
本当に稀なので、私の弟子は今のところ3人なのだ。



   プチメタ日記:2007年2月21日(水)16時47分 固定リンク

DVD「嫌われ松子の一生

うーん、「下妻物語」では衝撃を受けたんだけど
これは楽しめなかったなぁ。
はっちゃけた演出や演技は新しいんだけど
ベースになっている話に救いがなさすぎて見ていて辛い。

「嫌われ松子」って言うほど嫌われてる感はなくて
単に不幸なだけなのだ。
とにかく観ていて疲れた。「下妻物語」で口直ししよう。


   プチメタ日記:2007年2月22日(木)9時59分 固定リンク

ほぉー、



これが噂の「裸エプロン」というやつですか。


   プチメタ日記:2007年2月22日(木)22時26分 固定リンク

教え子が何人か勤めていて、
なおかつ「大神」のデキが非常によかったクローバースタジオが
解散するとのニュースから約4ヶ月。

クローバーは種子となって新たな地へと移動したようです。

魂さえ熱いまま持っていれば
クリエイターというのはそうそう枯れませんよ。


   プチメタ日記:2007年2月23日(金)20時47分 固定リンク

怪談漫画ブログのエピソード64

オチがどうこうよりも、この症状がすごく怖い。
完全におかしくなるよりもよっぽど怖い。


   プチメタ日記:2007年2月24日(土)9時07分 固定リンク

もう今は本当ぉーに忙しくて忙しくて
期末試験だったけど試験監督も断ろうかと思ったぐらい、
分刻みに近いスケジュールを組んだ。

関連する学生にもかなり無理なスケジュールを強いているが
早く動けば動くほど、いい結果が出る確率が上がるので
もうここは乗り越えていくしかない。ギリギリだけども。

いつ誰に何を指示して、いつまでに何をどこへ集めるかが
もうわけがわからなくなってるが
来週後半まで粘れば一旦落ち着くはず。理論上は。


   プチメタ日記:2007年2月24日(土)22時05分 固定リンク

トップページのメールフォームだが、
特定の条件のときにうまくメールが送れないバグがあった。
以前、迷惑送信に対処したときに少しミスっていたようだ。

今後は大丈夫なはず。気軽な送信をお待ちしています。


   プチメタ日記:2007年2月25日(日)12時04分 固定リンク

今まで何度もゴッド・オブ・ウォーの素晴らしさを訴えてきた
続編の動画がスゴすぎ。1コ目のボス戦でこれとは。

巨大なボス、というだけじゃなくて
攻略法の斬新さと、ダイナミックなカメラワークが素晴らしい。
既存の殻を思い切りぶち壊す大胆な展開ばかり。
技術を誇るためじゃなく、自分が表現したいことを見せるために
技術を使っている感じ。あくまで道具としての技術。

勉強になります。


   プチメタ日記:2007年2月26日(月)15時44分 固定リンク

昨日は絶対に散髪してやろうと思ったのに
いざ電話したら予約がいっぱい。いつもガラガラの店なのに。

仕方がないので来週に延期。髪の毛伸びまくり。


   プチメタ日記:2007年2月26日(月)22時38分 固定リンク

DVD「カペタ

いやー、面白い。熱い。
「め組の大吾」とかと同じ人の原作で
この人は熱いマンガばっかり描いてるんだけど、
カペタも同様に熱い。熱すぎる。

人物や背景は平面画で、カート部分はCGという
アニメ版「頭文字D」と同じ手法のアニメだが
原作がしっかりしてるので面白い。

もう今どき珍しいほどの逆境ばかりの主人公だが、
努力と根性と向上心で乗り越えていくのが気持ちいい。
ストーリーを通して、カートの面白さから
フォーミュラカーの魅力までをうまく伝えてて
興味がない人でもレースシーンで熱くなること必至。


   プチメタ日記:2007年2月27日(火)13時19分 固定リンク

深海魚が変なエイリアン過ぎて怖い

次々と貼られていく変な魚たちの写真がヤバイ。
CGだよな?映画のワンシーンだろ?って言いたくなるほど
弾けたデザイン多すぎ。何の意味があるのか理解できない。
ダイオウグソクムシとか、嘘だと言って欲しい。

海でこんなやつらと出会ったら過去最高の速さで逃げます。


   プチメタ日記:2007年2月28日(水)11時49分 固定リンク

道を歩いてると



曲がり角からイノシシ登場。そんなバカな。野良イノシシ。

DIO風に言うと
WRYYYYYYYYYYYYYY坊ーーッッ!!


   プチメタ日記:2007年2月28日(水)22時50分 固定リンク

プチメタにSnap Preview Anywhereを導入してみた。

簡単に言うと、プチメタ内のリンクにマウスカーソルを重ねると
サムネイルが表示される機能。
例えばホラ。こんな感じで。
まだ取得してないページはやや時間がかかることも。

これならいちいちクリックしなくても雰囲気がわかるし。ホラ
プチメタから外部記事へリンクを張ることも結構あるので、
読んでる人は心構えができて便利かも。

感想、お待ちしてます。


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