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プチメタ
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   プチメタ日記:2008年2月1日(金)6時51分 固定リンク

昨日、今日と東京出張。
飛行機は4回目だけど仕事ばかり。

東京のビジネスホテルは狭いなぁ。
部屋のレイアウトも変だ。


   プチメタ日記:2008年2月1日(金)14時43分 固定リンク

昨日、空港でセルフサービスのうどん屋に入り、
天ぷらも載せよう、タコ焼きも入れよう、
天丼も付けよう、飲み物も買おう、と調子に乗ってたら
合計で1600円を超えた。

どんな豪華定食だ。
うどんのトッピングには魔力を感じます。


   プチメタ日記:2008年2月1日(金)23時23分 固定リンク

東京から帰宅。グッタリ。

今回の出張の一番の目的だったものがかなり期待外れで
「肉料理が出てくると思ったら魚料理だった」みたいな。
「でも前日に食べたカレーうどんがうまくてよかった」みたいな。

とにかく二日目は疲れに疲れた。Xboxでもやろう。


   プチメタ日記:2008年2月2日(土)14時06分 固定リンク

Xbox360「あつまれ!ピニャータ

「ピニャータ」とは中にお菓子のつまった動物型の人形で
外国ではパーティのときなどに作られるらしい。

このゲームではそのピニャータを動物に見立て、
自分の持つ土地(ガーデン)を利用して
さまざまなピニャータと関わっていく。

牧場物語」での作業は「面倒」と感じてしまう私だったが
ピニャータは非常に練りこまれていて
時間を忘れてどっぷりハマった。

チュートリアルがかなりしっかりしているので
説明書を読まずに始めても問題ないし、
必要な情報はゲーム内の辞典に書いてある。

最初はゴミだらけだった土地をスコップでならし、草を植える。
草の割合によって芋虫型のピニャータが登場し、
ガーデンに住み着く。
同じピニャータを2匹を仲良くさせれば繁殖させられる。
この繁殖の際に出てくる「電撃イライラ棒」的な
ミニゲームにウンザリだったが
特にこだわらなければ繁殖そのものは
ほとんど必要ないことが後でわかった。
(一度住人にすれば好きなピニャータを
 捕まえてきてくれるサービスがあるから)

芋虫型のピニャータが住み着くと
それに惹かれて鳥型のピニャータが来る。
池を掘るとカエル型のピニャータが来る。
花を植えるとチョウ型のピニャータが来る、などと
今のガーデンの状況に合わせて次々と新キャラが登場する。

しかしガーデンそのものはそれほど広くないため、
「牧場物語」のように広大な土地の中を
片っ端から世話をしていく、ということはない。
むしろやや狭い印象で、なんでもかんでもやろうとすると
すぐに一杯になってしまう。

コツとしてはそのときに必要な
ピニャータや建物や植物だけを残し、
他は売り払ってしまうことだ。
目的のピニャータを入手したなら、
今度は別のピニャータのためにガーデンを整える。
途中までは資金不足や土地不足に悩んだが
この潔い考え方に気づいた途端、急にスムーズになった。

もちろんガーデンのデザインに凝ったり
植物を大きく育てたり、繁殖に挑戦したみたりと
自然の中でボーッと平和に過ごしてもよい。

ゲーム的な進行を望むのであれば
ピニャータをコンプリートすることに挑戦するとよい。
ピニャータ同士は弱肉強食の関係にあり、
食物連鎖の輪の中でいろんなピニャータが
別のピニャータを捕食している。

そのため、

Aのピニャータを手に入れるには
Bのピニャータとリンゴ2個をエサとして用意する

     ↓

リンゴの木を育てて実を手に入れるか
リンゴ自体を店から買ってしまう

     ↓

Bのピニャータを手に入れるには
Cのピニャータ3匹が必要

     ↓

Cのピニャータを繁殖させるか
店に金を払って捕まえてきてもらう

みたいな手順になる。

植物の成長時間とピニャータの登場間隔が絶妙で
自分の立てた計画を達成するため
いつまでもガーデンで過ごしてしまう。

グラフィックや音の関しても見事で
ピニャータや芝生のフサフサ感と
ピニャータや建物が落とす影の雰囲気が素晴らしい。
たまに遠くから自分のガーデン越しに山々を眺め、
「はぁ〜美しい」とため息をつくほどだ。

タイトルやパッケージで損をしているゲームだが、
敷居も低くも自由度もやりこみ要素も高いかなり秀逸なゲーム。
Xbox360の魅力は殺し合いゲームだけじゃないのだ。


   プチメタ日記:2008年2月3日(日)14時39分 固定リンク

技術ノート:マルチスレッドにてDirectMusicなどを扱う

DirectMusicをはじめ、特定の処理を行う場合はあらかじめ

CoInitialize(NULL);

としてCOMの初期化を行い、最後には

CoUninitialize();

としてCOMを解放するが、これは
スレッドごとに必要となる作業である。

つまりマルチスレッドでスレッドAとスレッドBで
ともにDirectMusicに関する何らかの処理がしたいときは
主となるスレッドAでCoInitializeするだけでなく、
新たに作られたスレッドBの中でも
CoInitializeを必要とする。

もしくは「_WIN32_DCOM」を定義した上でCoInitializeを

CoInitializeEx(NULL,COINIT_MULTITHREADED);

に置き換えても可。これならば一回の初期化で
複数のスレッドからDirectMusicの操作が可能である。

わかってしまえば明確なルールだが、
しばらくこれに気づかなくて苦労した。


   プチメタ日記:2008年2月4日(月)18時17分 固定リンク

携帯の電波の入りが悪いときに携帯を振る人がいるけれど、
あれの意味がわからない。
ラジオの雑音がひどいときにラジオを振るわけじゃないだろう。

あと、電車の中で電波の入りがいい場所を模索する人。
あなたを含めて今、携帯は時速数十キロで移動してます。


   プチメタ日記:2008年2月5日(火)12時33分 固定リンク

自作プログラム「バーガーメーカー」を
Ver.1.22にバージョンアップ。

今回は大改造。

4年も前の作品ですが、個人的にも気に入っている作品なので
今のパソコン状況に合わせて大幅バージョンアップ。

内部的な話として、すべての描画処理を
2DプログラムであるDirectDraw(DirectX7)から
3DプログラムであるDirect3D(DirectX9)に置き換え。

最近のパソコンでは徐々に2D処理を受け持つ機能が制限されてきて
むしろ3D処理の方が速かったり安定して動いたりする状態です。
さらには256色表示というショボい画面モードが
存在しないパソコンまで広まってきたり。

ということで見た目は2Dですが、内部的には
ネイビーミッションと同様の3D処理をベースにして、
256色から32ビットモードに変えました。


それだけだと見た目の変化に乏しいので、
描画フレーム数を30fpsから60fpsに引き上げました。
見た目の速度は同じですが、
その動きを単純に倍の回数で描画しているので、
動きの滑らかさが段違いです。見た感じヌルヌル動きます。

60fpsになってもゲームの感覚や難易度が変わらないように
細心の注意を払ったつもりですが、
何か気になるようであれば連絡ください。


さらに、画面がウィンドウモードになりました。
以前からちょくちょく要望としてもらっていたのですが、
DirectX9になったことでウィンドウ表示がやりやすくなったので
気軽なパズルゲームとして片手間でできるように
ウィンドウ表示に変えました。
次回以降のバージョンアップで
フルスクリーンモードとの切り替えも実装予定です。

その他、細かいところをかなりいじってます。
この改造でこの先3年ぐらいは安定して動くんじゃないでしょうか。
久しぶりに遊んでみてください。


   プチメタ日記:2008年2月6日(水)6時52分 固定リンク

新山千春を久しぶりに見たけど、あんな顔だったか。
妙にテカテカしてたし、名前のテロップ出ないと
誰かわからなかった。

「タモリのジャングルTV」の頃はもっと…、もっとー!


   プチメタ日記:2008年2月6日(水)15時44分 固定リンク

先日、Xbox360の「ギアーズ オブ ウォー」の
Coop(ストーリーモードでの協力プレイ)をやってみた。

Xbox360で普通に遊んでいる。

    ↓

フレンド登録してる人が今、違うゲームで
遊んでいることが表示される。

    ↓

ゲームの協力プレイで遊ばないかメッセージを送ってみる。

    ↓

相手からボイスチャットに誘われる。

    ↓

双方、違うゲームをしながらボイスチャットで相談。
同時にそれぞれセーブポイントを目指す。

    ↓

その後、双方が同じゲームに入れ替えて
ゲームを始め、協力プレイに誘う。

という流れがスムーズにできる
Xbox360の環境が素晴らしい。この辺がサイコー。

協力プレイだと今までコンピュータ操作で頼りにならなかった相棒が
ちゃんと意思を持って動き、危ないところで助けてくれる。
片方が倒れてももう片方に復活してもらえるので
同時に両方がやられない限り、ゲームが続く。

結局2時間半ほどプレイして
難度の高いモードの目的のステージまで突破。
片方がセーブして、また後日。楽しい。


   プチメタ日記:2008年2月7日(木)15時03分 固定リンク

とにもかくにも我慢できず。吐き出せずにおれない。

日頃、ゲーム作りのための技術を学生に指導し、
いい作品ができるよう全力を注いでいる。
だからこそ学生作品が評価されるととても嬉しい。

そして先日、約3ヶ月間を投じた各々の作品を
学生自身で発表するイベントがあったわけだけども。

数十チームの中で2作品、Office製品のパワーポイントを使って
その画面だけで作品紹介を終えたチームがあった。

もうなんていうか、信じられない想いで。

パワーポイントそのものは会議や発表会で
非常に有効なのは否定しないし、
それを使うことには別に文句はない。
それでプレゼンが効果的に見せられるのであればよい。

しかし、数時間かければ
それなりの見た目がつくろえるパワーポイントを使い、
作品自体を見せないまま終わる神経が理解できない。

おおかた今までサボリにサボッて作業を進めず、
3ヶ月を過ぎた今でもとても見せられるレベルに達していない、
しかし発表会そのものは予定通りやってくるので
見た目だけはそれっぽく見せられる
パワーポイントでごまかそう、ということなんだろうけども
それがクリエイターを目指す人間のすることか、と。恥を知れ。

そのパワーポイントの出来・不出来は関係ない。
作品を一切見せず、パワーポイントで
自分の作業の結果を見せた気持ちになっているのが許せない。
出来ていないなら出来ていないで、
少なくとも自分の作品で勝負すべきだし、
それで非難を受けるなら自業自得だ。サボッてきた代償なのだ。

料理人を目指す人が試食会で冷凍食品を持ってきたようなものだ。
味に関わらず「それで済まそう」としてしまう神経がダメなのだ。
非常に恥ずべき行為なのに、本人は
自分の作品を披露するより
恥ずかしくないとでも思っているのだろう。

クリエイターが一番捨ててはいけないところを捨ててしまった。
その程度の想いならさっさと別の道に進んだ方がいい。
ただし、年間100万もの金を払ってくれた保護者には土下座しろ。
サボッていただけの期間にも金がかかっている。

普段の生活の中で時間と金が有限であることを
意識できないヤツはバカだ。

正念場の瞬間だけ後悔し、それまでの期間に
失ったものの大きさに気づけないヤツはバカだ。

どれだけ先延ばしにしても消えることはないのに
乗り越えるべき壁を見ないフリしてるヤツはバカだ。

作りたいものを作り、
精一杯いいものに仕上げるというのは
クリエイターのプライドだ。
そのプライドを持っていないくせに
目の前に迫った恥だけかきたくないなんて、
どうかしてるんじゃないのか。


   プチメタ日記:2008年2月8日(金)12時19分 固定リンク

Xbox360「デッドライジング
真のエンディング(OverTime含む)までクリア。

洋ゲーのような雰囲気の邦ゲー。
ゾンビ慣れしているカプコンが出した
ゾンビ出まくりパニックゲーム。

2階建て中庭付きの大ショッピングモールに閉じ込められ、
数万のゾンビとともに丸3日間を生き延びる。
数少ない生存者と協力、救済しながら救助のヘリを待つ。

時間は常に流れ、約2時間でゲーム中の1日が経つ。
つまりヘリが来る場所で3日間待っていてもクリア可能。
しかしそれでは誰も救助できず、謎も解けない。

そこでショッピングモール内を動き回るわけだが、
見渡す限りゾンビが群れている。
武器らしい武器もないので無人になった店先から
いろいろな物を持ち出して振り回してやる。

オモチャ屋、本屋、服屋、ナイフショップ、
スーパー、ホームセンターなど
おおよそ日常で接する店がエリアごとに並び、
自由に物を持ち出して行動することができる。

ゾンビから逃げる恐怖感だけでなく、
日頃見ている雰囲気の中、ガラスを割ったり
物を投げたりスーパーを走り回ったりと
やりたい放題できることもこのゲームの魅力。

最初はあまりにも広くて複雑なマップも
数日を過ごすうちに位置関係やコツがわかってきて
お気に入りの食べ物や店ができてくる。

難易度の選択はなく、最初はかなり難しい。
が、誰かを救助したりゾンビを倒したりするとレベルが上がり、
体力や所持品数が増えてくる。
ゲームオーバーになっても
そのステータスのまま最初からゲームを始めることができ、
何回かやり直したあとは自分の腕に見合ったレベルで
ゲームを進めていけるようになる。私はレベル12から安定した。

イベントが発動したりエリアを移動するたびに
ロードが発生するので、始めはちょっとイライラ。
しかし、徐々に「次は○○へ行こう」「あれを取りに行こう」と
ショッピングモール全体をどう使っていくか
作戦を立てられるようになり、楽しくなってくる。

バイオハザードと違って、とにかくゾンビの数が半端じゃないので
銃器はほとんど役に立たない。狙う手間もバカにならない。
むしろバットやハンマーといった鈍器や
ナイフやチェーンソーのような振り回せる刃物が便利。
個人的にはマネキン人形を投げ壊して手に入る胴体部分が
振りも早く威力も高くて丈夫なので非常に重宝した。

これだけのゾンビに囲まれると人間の方もおかしくなるらしく、
発狂したような人物にも次々出会う。
本当に怖いのはゾンビではなくサイコな人間なんだと痛感する。
この人間たちの描き方がかなりうまく、
それぞれの展開に引き込まれてしまうのは素晴らしい。

大量のゾンビばかりが話題になるが、
後味の悪いストーリーや好き放題できる快感、
本編と無関係な遊び要素が豊富な良作。Xbox360を買うなら必須。


   プチメタ日記:2008年2月9日(土)10時29分 固定リンク

朝7時半に起きてゲームとかテレビとかパソコンとかして
3時間ぐらい経った今、外が雪景色なのに気づいた。

めちゃめちゃ降ってます。


   プチメタ日記:2008年2月10日(日)6時02分 固定リンク

Parallel Tracking and Mapping for Small AR Worspaces
読者の方に教えてもらった動画。

撮影している景色の中の定点が、どう移動しているかを材料に
位置と距離と角度をリアルタイムに見極めている様子。

そこから現実世界の立体構造を解析し、
コンピューター側の3D映像と見事に合成。

とにかく映像から定点分析する処理が速い。
専用に用意した印がどう移動しているか、ということなら
モーションキャプチャーなどでも実用化されているが、
単純に今、写っているものが
どう移動しているかを判断するのはものすごく難しいはず。

映像にはノイズもあり、
同じ物体でも次の瞬間には同じ色でなくなったり
違う物体でも別の場所と同じ色になったりする。
このあたりは「プレイチャンネル」で嫌というほど苦労したし。

この技術があれば「ロジャー・ラビット」的なことが
すぐできてしまうなぁ。


   プチメタ日記:2008年2月11日(月)6時02分 固定リンク

3連休だけども、昨日も今日も仕事です。
普段より休み短くなってる。

最近ゲームばっかりしてるんで、
録画したテレビ番組やレンタルしたDVDがたまりまくり。
一日中再生しても3日ぐらいかかりそう。どうしよう。


   プチメタ日記:2008年2月12日(火)5時54分 固定リンク

Xbox360の話を書き始めてから、読者の方より
オススメゲームについてのメールをもらってます。

地球防衛軍3
1と2は買いました(1の感想2の感想)。
なかなか気に入ってるので3も面白いなら買います。


アーマードコア4
見た目がスゴイのは認めるのですが、
基本的にやってることって1の時代からほとんど変わってない気がします。
(まあ、地球防衛軍もそうなのですが)
1と3はクリアしましたが、それでもやる価値アリでしょうか。


Wiiの「スマブラX
Wiiはしばらく買う気がない、というのもありますが、
初スマブラのときにルールや操作もわからない状態で
ボコボコにやられた、というのが響いてか、
世間の評判に反してイマイチ、スマブラの面白さがわかりません。
仮にXbox360で発売されても買わないほどです。


「Xbox360持ってるならこれはやっとけ!」というゲームがあれば
今後もお知らせください。積極的に買います。


   プチメタ日記:2008年2月12日(火)19時32分 固定リンク

しょこたん☆ぶろぐ、10億アクセス突破

1日平均180万とか。
10年かけてきたメタクロが3日で追い抜かれます。


   プチメタ日記:2008年2月13日(水)11時23分 固定リンク

自作プログラム「バーガーメーカー」を
Ver.1.23にバージョンアップ。

タイトル画面のメニューで
フルスクリーンとウィンドウを切り替えられるようになりました。
(フルスクリーンからウィンドウに切り替えたときに
 ちょっと遅れてウィンドウが
 左上に移動するパソコンがあり、原因不明です)

それ以外に大きな変更はBGM関係です。
ポーズしてからゲーム再開すると
ちゃんと以前中断したところから再生されます。
BGMが切り替わる瞬間に一瞬、停止していた問題も
解決しました。

デバッグのためにまた何度もプレイしてるので
メキメキ上達してます。5ツ星は毎回出せます。


   プチメタ日記:2008年2月14日(木)9時13分 固定リンク

Xbox360「ビューティフル塊魂」クリア。

人気シリーズの次世代機版。
1作目からその感性と企画のデキにベタぼれした大好きなゲームだが、
次世代機になっても軽〜いデザインは失われていない。

これまでは、ある程度の大きさになると
画面が王様に覆われてローディングが発生したが
今回はステージ開始前の一度きり。これが素晴らしい。
ただし、ステージ前のローディングはかなり長く、
毎回発生する王様の会話を
スキップする手間も含めて、ちょっとダルい。

次世代機のパワーを活かし、
遠くの方まで大量に物が落ちている様子は
まさにこのゲームの醍醐味。

と、ここまで書くとシリーズファンにとっては
ありがたいことばかりのようだが、
実は厳しい一面が。

とにかくクリア基準がシビアで
ちゃんと考えて動かさないと合格にならない。
合格したとしてもほとんどの場合は得点が辛く、
相当に計画して転がさないと
時間内に大きな塊にするのは難しい。

しかし、もともとこのゲームは
物がたくさん落ちている中を適当に転がし、
街並みや周りの反応を楽しむユルさがウリだったはず。

シビアな得点基準はその楽しみを許さず、
ステージごとにほぼ決まったルートをたどらないと
高得点を取るのが難しくなってしまった。

しかも時間無制限で転がせるモード「エターナル」は
100点を取らないと出現しないため、
ステージをゆる〜く探検したいために
死ぬような思いで100点を取る必要が出てくる。

基準がギリギリなために塊がひっかかったり、
ぶつかって弾かれたりするとやたらストレスを感じ、
今までのような「のんびり」がなくなったのが至極残念。

さらにすべての項目をコンプリートするためには
追加ステージなどを有料ダウンロードしなければならず、
ソフト本体以外に料金を要求されるのが厳しい。
せめてコンプリートに無関係な要素ならよかったのに。

こんな感じで、シビアな得点判定と
追加ステージの存在によって、
コンプリートへの意欲が失われてしまい、
数時間で達成できる「ゲームクリア」でお腹いっぱいになった。
今までファンが魅力を感じていた部分を残した上で
その延長線上へと進化して欲しかっただけに非常に残念だ。


   プチメタ日記:2008年2月15日(金)8時51分 固定リンク

どうにもバカキャラが増えすぎな気が。

おそらく「クイズヘキサゴン」で珍回答がウケたのをきっかけに
聞かれた質問に対して変な答えを求める番組が増えた。
(そもそもこの番組はクイズのくせに
 問題は読み上げるくせに解答は読み上げなかったり、
 伸助の「俺にはすべてお見通し」という空気が嫌いだ)

ただ、ここまでいろんな番組に
バカキャラの人たちが出てくるとウンザリする。

みんなが知っているような常識を知らないなら非常識なわけで
「普段ちゃんと日常生活を送れてるのか」と心配になるし、
実は答えを知っているのにわざとバカに振舞っているなら
その考えがあざとくて不愉快だ。

中にはバカキャラに追随しようと感じるタレントもいて
どうにも「バカ」に価値を見いだす流れが嫌だ。

ガリ勉になれ、とは言わないが
バカの方がよい、とは思って欲しくない。
クイズ番組に出るなら少なくとも解答する努力を感じたい。
「バカ」になるためにあえて頭を使わない人が増えるのは見たくない。

真剣に解答しようと考えた上での答えで失敗するボケなら楽しいが
質問者はボケるのを期待して質問し、
解答者は笑われるのを期待して答えるという
双方がニヤニヤしながらやりとりする風潮が受け付けない。

バカ人気はいつまで続くのか。早く終わってくれ。


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