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プチメタ
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   プチメタ日記:2008年3月16日(日)18時27分 固定リンク

唐突にトンカツが食べたくなって
どうしようと思ったら200メートル先にKYK

食べたい瞬間に食べれると本当に幸せだ。肉大好きだ。


   プチメタ日記:2008年3月17日(月)11時24分 固定リンク

Xbox360での偉大な発明だと思う実績システム。
自分の腕を示せる優越感と、
ゲームをたっぷり遊んだと自覚できる達成感が素晴らしい。

実績解除の快感が気持ちよすぎて
携帯のメール着信音も実績解除音にしてみたり(超地味)。

あと、Xbox360ユーザーにしか伝わらない
ネイビーミッション100%達成FLASHとかも用意してみた。


   プチメタ日記:2008年3月18日(火)2時33分 固定リンク

知り合いの子供とちょくちょく遊ぶ機会があるのだが、
1歳半から2歳半にかけて急速に言語が発達するのに驚いた。

とりあえず言葉らしきものをしゃべってる、というのが1歳すぎ。
ここから周囲の人間の名前を呼ぶことを覚え、
動詞を覚え、尋ねるときには疑問系にすることを覚え、
ほとんど会話に困らなくなったのが2歳すぎ。

文法や書式など何も知らないはずなのに
ちゃんと言葉を覚えていくのがスゴイ。
大人に比べてヒアリング能力が格段に優れているのだと思う。
1回聞いただけで相手の発音の大半を覚えている。
かなり長文であっても、親の口調を真似たりできる。

助詞をうまく使うのにはやや時間がかかったものの、
言葉が通じるようになってから途端に楽しくなった。

そういう変化を見ると、親の言葉遣いひとつで
子供の口調は大きく変わってくる。
乱暴な言葉遣いや悪意の感じる態度は厳禁だ。子供はよく見てる。


   プチメタ日記:2008年3月18日(火)19時35分 固定リンク

ハングル版ネイビーミッションが窓の杜ニュースに

編集者がプチメタを見てくれてるのかと思うぐらい、
ニュースが早い。でもインパクトある。

こういうので自分のゲームに再燃してくれると嬉しいなぁ。


   プチメタ日記:2008年3月19日(水)16時09分 固定リンク

Xbox360「アサシンクリード」クリア。

12世紀の中近東を舞台にした暗殺ゲーム。
暗殺、といっても見つかったらゲームオーバーというほど
シビアなものではなく、たとえ大チャンバラを演じても
相手を倒せばそれでよい。

グラフィックとモデリングは現時点最高峰で
どの場面を静止画にしても見とれるほど
素晴らしい見栄えのものばかり。
カメラも見やすく、視点で困ることはほとんどない。

モーションも美しく、壁の登り降りや戦闘シーン、
集団の中を走り抜けるところなど
違和感のない動きと反応が切れ目なくつながっていて
まさに次世代機ゲーム、という感じだ。

基本的には暗殺のための情報集めから始まり、
いくつかの情報ミッションをクリアした時点で
暗殺実行が可能となる。
任意のミッションをクリアしていくこともでき、
市民救出ミッションを達成すれば自警団が味方について
いざというときに逃亡を手助けしてくれたりする。

3つの街がそれぞれ3つのエリアに分かれていて、
計9個のエリアにて上記の流れを繰り返す。
フリーミッションをすべてクリアしようと思うと
1つのエリアだけでも2時間は必要になり、
全体としては結構な時間がかかる。

しかもやっている内容がほとんど同じなので
人によっては中盤以降、作業的に感じるかもしれない。

基本的にステージが進むたびに装備が充実し、
技も体力も豊富になってくるので
後半に行くにつれて楽になるという逆難易度。

あとから以前のステージをやり直すことも可能だが、
当時のステータスに戻ってしまうため
強くなった身体で暴れる快感がないのが残念。
せめてクリア後に投げナイフ数の無限と
ステータスそのままで最初からプレイがあればよかった。

屋根に登って周囲の邪魔な弓兵を投げナイフで倒すのも楽しいが、
ナイフが有限なので、なくなるたびに
市民からスリ取らないといけないのがやや面倒なのだ。

ストーリー中、定期的に未来のシーンに飛ぶのだが、
ダッシュもできず会話・調査ポイントもわかりづらいので
ここだけは非常にプレイしづらかった。
ストーリー上もあまり必要には感じないので
いっそのこと中近東のシーンのみで
構成すればよかったのではないか。

ほとんどの行動が右トリガーを併用することで
「ステルス」と「アクティブ」を切り替えられるのだが、
射程距離が極端に短いが、周囲の騒ぎの少ない
「ステルス暗殺」を使いこなしてからが俄然面白くなった。

「アクティブ暗殺」だと遠くから飛び掛って殺せるものの
騒ぎになりすぎて結局、兵士とのチャンバラ戦になってしまう。
しかし、市民にまぎれてゆっくりと近づき、
すれ違いざまに相手に刃を差し込んで、すぐに早足で立ち去れば
その後、相手が倒れて多少の騒ぎになったところで
犯人が誰かわからない。
この暗殺者たる行動がたまらなくカッコいい。

個人的には舞台の縛られるボスの暗殺よりも
フリーミッションでの制限時間付き暗殺依頼がもっとも興奮した。
このミッションは騒ぎになれば即失敗な上に(やり直しは可能)、
「3分以内に2人を暗殺」など条件が厳しいので
速やかに暗殺目標を発見し、
近くの兵士がいなくなった瞬間に暗殺、
素早くその場を離れて次の目標を探す、という流れが
腕のいい暗殺者を体験できて自分に酔えた。

全体として非常によくできているとは思う。
街中を好き勝手に移動しながら
鮮やかに敵を倒すことを楽しめるかどうかで
作業的と感じるかどうかが分かれると思う。

いずれにしてもこのクオリティの高さに一度は触れておくべきだ。


   プチメタ日記:2008年3月20日(木)19時22分 固定リンク

職場用のパソコンがデータが一杯になりかけたので
新しいハードディスクを購入してもらった。

今までギリギリでやりくりしてた容量が一気に増え、
圧迫していたデータをどんどん移動させたけど
500GBあるうちの10GBぐらいしか使い切れない。
足りない足りないと思ってた量はこの程度だったのか。

急に広い部屋に移っても4畳半の範囲しか使わない、って
こういう気持ちなのかも。


   プチメタ日記:2008年3月21日(金)20時00分 固定リンク

すまぬ。

今日が卒業式だったのだけど、珍しく卒業式後の飲み会に不参加。
ここ最近は私用が立て込んでて
日によって身動き取れないことがあるのです。

でも長く関わった学生たちが巣立っていくのは
何年経ってもいいものです。

卒業おめでとう。


   プチメタ日記:2008年3月22日(土)12時05分 固定リンク

コンピュータ上の画像が赤(Red)・緑(Green)・青(Blue)の3要素から
構成されていることはよく知られているが…。

最近、携帯電話のプログラムをチェックする機会があったのだが
画面上のピクセル色を取得し、RGB値を見てみると
元々の画像のRGB値と異なっているのだ。

Windowsプログラムでは32ビットモードと16ビットモードでの
RGB値の違いに注意することはあるのだが、
そういった情報量のためのものではなく、
RもGもBの値も、元の値よりわずかだけズレている。

しかし、わずかでも数値が異なれば
プログラム上では違う色として判定されてしまうため、
この問題に大いに悩まされた。

しかもパソコン上のエミュレーターで動作させたときは
元のRGB値が取得できるし、
古めの携帯電話でもちゃんと想定の値になる。

いろいろ推測した結果、新しい携帯は
液晶での画像がより綺麗に見えるよう、
画像を表示した段階で
色を補正しているのではないか、という結論に至った。

補正具合はメーカーごと・機種ごとに違うと思われ、
規則性も見出せないので、ある色が実際に
どんなRGB値になって表示されるのかは
プログラミング段階ではわからない。

パソコンならWindowsにさえ対応すればなんとかなるが
携帯アプリのプログラムは機種ごとに仕様が違いすぎて
非常に苦労しそうだ。
しかも無料アプリのユーザー層に中高生が多いので
かなり厳しい批評が容赦なく返ってくる。

その苦情に叩きのめされないで
いかにアプリの完成度を向上させられるかが勝負だ。


   プチメタ日記:2008年3月23日(日)15時16分 固定リンク



先輩に借りた「天誅 千乱」。




「最高の忍者ゲーム」のシールがフィルムの向こう側に。
自分で貼っちゃいますか。


   プチメタ日記:2008年3月23日(日)22時46分 固定リンク

3日連続鼻血ブー。

鼻をかみすぎて鼻血が出て以来、
鼻をかむたびに血が。

粘膜が回復する前に鼻がつまるものだから苦労する。


   プチメタ日記:2008年3月24日(月)14時09分 固定リンク

茨城の通り魔殺人事件

部屋にはテレビゲームが10本、漫画本が100冊ぐらいあったという。」って
特殊な人間のごとく表現されてるけど、
テレビゲーム10本ってゲーム好きとしては全然少ない。
漫画本100冊だって
スラムダンクとジョジョだけで超えるじゃないか。

その何倍もの量が部屋にあって、
バカみたいなペースでXbox360をプレイしてる私が犯罪を犯したら
一体何を書かれることか。

頭のおかしい犯罪者の発生に漫画とゲームが関わってるとかいう
妙な印象付けはいい加減、勘弁して欲しい。

「容疑者の■■の家にはジュースがたくさん買い置きしてました」
「○○容疑者はなんと毎日のようにトイレで用を足していたようです」
とかでもいいわけですし。変なプロファイリングだ。


   プチメタ日記:2008年3月25日(火)17時09分 固定リンク

Xbox360「ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド

レースゲームの人気シリーズ。
映像センスが素晴らしく、オープニングから
ノリやカッコよさが半端ではない。

超絶美麗な人物CGかと思いきや、
俳優を使って撮影した映像をCGっぽく加工して
CGの背景と合成している様子。
その加工が非常に丁寧で、
映画「ワイルドスピード」のような世界に一気に引き込まれる。

基本的には自分の車を改造し、
ランキング上位のライバルに挑戦していくのだが、
挑戦するためには地元レースでの一定の勝利数と
警察からの悪評が必要となる。

レースに関しては複数のルールが登場するが、
1位でゴールできなければすべて失敗となる。
場合によってはレース中にパトカーに出くわし、
逮捕されないよう逃げつつ1位を目指すこともある。

レース以外でもパトカーが近くにいる状態で
違反を起こせばパトカーが追ってきて、
一定時間停車させられると逮捕となってしまう。
しかし、ライバルに挑戦するための悪評を稼ぐため
意図的にパトカーに追跡させつつ、
ある程度のところで逃げる、という作業が必須。

車のパーツには指定のランク以上でないと買えないものが多く、
ランキングを向上させない限り、資金ばかり余ってしまう。
しかし上位ランクのライバルに挑戦するための勝利ノルマが
徐々に増えてくるため、中盤以降、かなり面倒に感じる。

レースでの勝利はともかく、
パトカーから逃げ切らずに追跡させ、
追ってくるパトカーの台数を増やしつつ
事故って停車しないように一般車をよけ、
警察からの悪評を稼ぐのがかなり作業的。

パトカーを振り切っても追跡中止になるまでに見つかると
また逃亡劇が再開され、かなり長時間
走り続けないといけないのが辛い。

それさえ我慢できれば映像クオリティは非常に高いし、楽しめる。
ただし実績解除はプレイ終盤に偏っており、
15位中8位まで上り詰めても100G余りしか手に入らない。


   プチメタ日記:2008年3月26日(水)6時53分 固定リンク

茨城無差別殺人事件にて
刀で敵を切りつけるゲームソフトを
 容疑者のカバンから発見−

(NINJA GAIDEN)

動物虐待事件にて
動物を次々と捕まえて無理やり戦わせるゲームで
 毎日遊んでいた模様−

(ポケットモンスター)

市役所横領事件にて
町を思い通りに作り変えるゲームについて
 周囲の人にもよく話していたらしく−

(シムシティ)

連続放火事件にて
愛くるしいキャラクターを炎を投げつけるゲームを
 子供の頃から好んでいたという報告も−

(スーパーマリオ)

みたいな。


   プチメタ日記:2008年3月26日(水)17時34分 固定リンク

うおおぅ。

教え子がデカい会社に即日内定。
前日の特訓と立てた作戦がモロ当たり。
こんなにうまくいくとは。かなりの達成感。

どんどん羽ばたけ思い切り。


   プチメタ日記:2008年3月27日(木)12時54分 固定リンク

「空気読めない」がKYなら
「空気読める」もKYじゃないかー!

と、みんな言いたいと思うのに誰も言ってない。


   プチメタ日記:2008年3月28日(金)13時20分 固定リンク

Xbox360「天誅 千乱」クリア。

いろいろとモメながらも続いているシリーズ。
プレステでの1は非常に素晴らしいデキだったが、
今回はXbox360でのもの。次世代機初。

グラフィック面はこれまでよりは綺麗になったものの、
他の次世代機ゲームには劣り、ややテンションを下げる。

ミッションは全部で50と多いものの、
難易度がかなり低めに設定してあり、
接近して忍殺を発動すればボスも含めて一撃で倒すことができる。

このバランスが大正解で10分程度でクリアしつつ、
もうちょっと、もうちょっと、と
止め時を失う不思議な中毒性を持つ。
障子の向こう側の敵を障子ごと刺し殺せるのも面白い。

ボス戦らしきものは50ミッション中、2回しかなく
それ以外はザコ敵しか出てこないのも
忍者ゲームとしては正しい選択だと思う。
忍びの醍醐味はあくまで隠密と暗殺にあり、
おおっぴらに敵と対戦するのは気分が乗らない。

難易度が低いからこそ、ステージ攻略の自由度が高く、
あえてくだらない忍具を使ったり
自分なりに縛りを設けてプレイする余裕がある。
あまりに難しいと効率のいいプレイ方法・忍具の使用に限られてしまい、
バカゲーとしての楽しみが減っていただろう。

ただ、「奈落」と呼ばれる落とし穴に
脈絡なく落ちてゲームオーバーになることが何度かあり、
これだけは注意しようがないため非常に理不尽に感じた。
もう少し救済策があればよかったのだが。

また、ステージを終えるたびに忍具の装備がリセットされるため、
毎回のように持って行く道具であっても
いちいち選び直すのが面倒すぎた。

ステージ選択や忍具選択は移動可能なマップ上で操作しなくとも
メニュー形式で十分だっただけに
このあたりの仕様は疑問が残る。

実績は丁寧に割り当てられており、
しかも無茶なハードルではないので
じっくりとプレイしていけば確実に解除させられる。
こういったプレイ欲を駆り立てる実績の設定は
非常に好感が持てる。

ステージも日本家屋の屋根、廊下、土間など
独特の造りが微妙な死角を生む。、
走るだけで音が鳴るのはちょっと厳しいが
慣れてくると前転を駆使して移動し、
Lトリガー+Aで大ジャンプ、
Rボタンを押しながら敵の背後に静かに着地という
かなり忍者っぽい動きができて楽しい。


   プチメタ日記:2008年3月29日(土)11時26分 固定リンク

おそらく映画のDVDは一般の人より見てる方だと思うけど、
私は「字幕派」ではなく「吹き替え派」だ。

字幕派の人の意見もよくわかる。
「本人の声を聞きたい」というのが最も大きいところか。

高校生ぐらいのときは「字幕派は大人」で
「吹き替え派は幼稚」みたいな妙な空気もあったが、
人一倍映画を観るようになっても、やはり吹き替えが好きだ。

以下、その理由。

●観るのが楽
とりあえず、一瞬目を離したりしても大丈夫。
映画の画面のみを観続けることができない状況でも
映画を楽しむことができる。
生活の中で「じゃあ映画観るぞ!」と決意するのは意外と大変で
何かしながらダラダラ観れる吹き替えは、少ない気合いで済むのだ。

●情報量が多い
字幕は一行あたり12文字だかの制限がついていて
時間の中で表現できる情報が限られる。
字幕になった時点で削ぎ落とされる微妙なニュアンスが
映画を観る上で惜しいのだ。

●感情を読み取りやすい
言葉として聞き取れる吹き替えであれば
「早口」「のろま」「焦り」「眠気」など
しゃべり方から感じることができるその人の心境がわかりやすい。
「本人の声」を重視する字幕派以上に
私は「その登場人物の心境」を重視したい。

●伏線に気づかなくて済む
正直、私はこの理由が最も大きい。
たとえば誰かが話している背景にラジオが流れていて
その内容が後から物語に関連してきたりする際、
伏線となる情報に関しては意図的に字幕化されてしまう。

本当にただの背景としてのラジオなら字幕化されないのに
主要人物の会話以外に字幕化される情報は
「何か意味があるもの」と字幕化によって気づいてしまうのだ。
本来であれば「そういえばあのときのラジオも
そんなこと言ってたなぁ」と
後からその伏線の存在に驚くわけだが
字幕だと情報を欠けさせないために文字で表示されてしまい、
制作者の意図しないタイミングで気づくのが嫌なのだ。

とはいえ、これは「文字」の伏線の場合も同じで
新聞や小道具などに載っている文字情報が伏線の場合、
吹き替えだとしても字幕化されてしまって
「ん?これは何か事件に関係する情報か?」と疑ってしまう。

こればかりは字幕なしで英語を瞬時に理解できる能力が必要なので
現時点では字幕にしろ吹き替えにしろどうにもならない。

吹き替えによって生じる「本人のイメージと違う声」
「吹き替えした俳優が下手」という問題は確かに厳しく、
特に最近の安易にタレントが声優挑戦する流れが
そういう危険性を増やしている。
しかし吹き替えにもいろいろなメリットが確実に存在し、
決して吹き替え派が「にわか映画ファン」ではないことを
たくさんの字幕派にも知って欲しい。


   プチメタ日記:2008年3月30日(日)21時06分 固定リンク

コールオブデューティ4の効果音を使ってノリノリな動画

ゲームとしても非常に素晴らしいデキなので
ゲーム好きは全員Xbox360買ってください。PS3はスルーで。


   プチメタ日記:2008年3月31日(月)12時10分 固定リンク

お姉チャンバラは以前、遊んだことあるけど
いつの間にこんなにクオリティ上がってたんだ
次世代機はスゴイなぁ、と思ったら実写だった。

振り返りポーズは美麗。


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