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プチメタ
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   プチメタ日記:2008年7月1日(火)13時04分 固定リンク

DVD「DEATH NOTE(アニメ版)

全37話、すべて観た。

原作であるマンガも全巻持っているが、
マンガの雰囲気をきっちりと出しつつ
非常に高い完成度で作られたアニメ。
原作ファンにも、初見の人にも満足いく内容だろう。

声のキャスティングから画質、演出、音楽に至るまで
文句をつけるところがない。
観終わったあとにすぐ次を観たくなる魅力と
ドキドキさせる迫力がある。

特にクライマックスの迫力が秀逸で
画面の揺れや絵のタッチやカメラワークがたまらない。

マンガを買い揃えるのが難しい人は
ぜひアニメ版のレンタルを。


   プチメタ日記:2008年7月2日(水)11時42分 固定リンク

差別に対して過剰に反応する人たちが差別を助長する

まさに同意。

何かにつけてしょうもないことを
「差別だ」と問題視しているのをよく見かけるようになったが、
その問題視している人こそ、
ここからここまでが差別という枠を広げる原因になってる気がする。
一般の人は差別だとも意識しなかったことまで
差別の枠に入るかのように騒ぎ立てているように思う。

偏った見方で見ればなんでも差別しているように見ることはできるが、
偏った見方でも差別に見えない物事ばかりにするのは不可能だ。
それよりも偏った見方で見ること自体を改めるべきだろう。
「これはもしかして差別なんじゃないか」と
何事にも否定的な感情から入るのは被害妄想というものだ。

「危険そうだから排除」「悪影響を与えそうだから排除」
「差別に受け取れるかもだから排除」「下品だから排除」
弱者や自分の子供を無菌室に入れて育てたいのかもしれないが
自由を奪うことで新しい発想や改革の可能性まで排除されてしまう。

危険そうなものを危険かどうか見分ける力、
悪影響を受けそうなものに耐えうる理性、差別をしない道徳心、
立場を守る社会性と品の良さを身に付ければ済むことであり、
それを排除して存在しないようにするのはどうにもおかしい。

世の中の悪いものに触れたことがない子供でも
成長すればどのみち世の中に出て行かなければならない。
そのときに自分で判断する力と辛い思いに耐える力があれば
危険は自分で回避していける。
守ってくれる人がいなくなったときに自分で生きていける力こそ、
守られている間に身に付けるべき要素なのだ。

弱者に対する愛情とは、その人が進む道から
一切の石ころを取り除き、アスファルトを敷き、
消毒しながら前を歩くことではない。
転んでも自分で立ち上がり、自分で傷を治し、
怪我をしないよう受け身を取れる技を身に付けさせることだ。

テレビ番組や情報媒体から
悪影響だと判断されたものをすべてなくせば安全なのだろうか。
それはある意味では非常に危険な気がする。

個人によって好き嫌いがあるのは当然だが、
自分が嫌いなものを他人からも取り上げるのはおかしい。
秩序は必要だが、それは規制や抑圧とは異なるものだ。



   プチメタ日記:2008年7月3日(木)15時18分 固定リンク

Xbox360「お姉チャンバラ vorteX

このレビューはWillVii株式会社が運営する
国内最大級家電・ゲームレビューサイト「みんぽす」から
商品を無償でお借りして掲載しています。
本レビュー掲載によるブロガーへの報酬の支払いは一切ありません。
レビューの内容につきましてはみんぽすやメーカーからの関与なく
完全に中立な立場で書いています。
(唯一事実誤認があった場合のみ修正を行います)
商品無償貸し出しサービス「モノフェローズ」に関する詳細はこちら


これはヒドイ。あまりにもヒドすぎる。

ゲーム本編の画面がボヤけて見える画質も問題だが、
それよりもゲームとして快適にプレイできないのが大問題。

今までシンプル2000シリーズだからということで
目をつぶられていた欠点が、
フルプライスでもそのままというのは許しがたい。

そもそも説明書が説明不足な上に
チュートリアルも存在しないため、
用意されたシステムを理解するのに時間がかかる。

特にステージ5のバイクシーンは操作説明が一切なく、
どれがアクセルでどれが旋回なのか
実際に押してみて判断するという始末。
しかもただの直線コースで
スピードを出しながらやや蛇行して敵を弾けば
そのまま終わってしまうという工夫のなさ。
しかしながら、道路両端の壁に接触すると
急に身動きが取れなくなる仕様。

通常の格闘アクション部分に関しても
ザコ敵は特に身の危険を感じるほど攻撃してはこないので
あくまで障害物を取り除くという意味で
ボタンを連打して斬り捨てるだけ。

ゲームオーバーになるとすれば
ザコ敵を倒すことでかぶる返り血が
一定以上になったときに起こる暴走状態か、
ボスによる大きな攻撃だ。

特に「暴走状態」は鬱陶しく、
フィールド内に設置された像でしか元に戻せないのに
一定時間で体力減っていくところだ。
ザコ敵を斬ることでの返り血は避けられず、
かといって暴走状態のメリットはあまり体感できない。
暴走状態でしか倒せない敵などは鬱陶しい限りだ。

どの攻撃であっても当たりさえすれば
敵はバラバラになるため、
欠損演出に慣れてくると次第にインパクトもなくなってくる。
しかも当たり判定が大雑把で、
刀の軌道からかなり離れた敵までもバラバラになってくれる。

評価の高い「Cool」コンボや、一撃で敵を倒す「貫き手」は
説明書にはあくまで
「タイミングよくボタンを押す」としか書かれておらず、
どのタイミングかを自分で探るしかない。
しかし、連続攻撃のどの部分が
該当のタイミングかを探るのは非常に厳しく、
偶然に成功したとしても再び出せるとは限らない。

このあたりの説明の不親切さ、
画面に表示されているゲージ関係の見難さ、
滑空している鳥の姿の敵が空中で静止したり
当たった部位ではなく当たったかどうかだけが
部位欠損の判定になっている点など、
ゲームとしての完成度が著しく低いように感じる。

3Dゲームにおいて一番気を遣うべきカメラも
最初に向いている向きのままほぼほったらかしで
定期的に右スティックをクリックするなどして
キャラクタの正面に向くようにしないと
すぐに自分に迫る敵の姿が確認できなくなる。

今作のような、多くの敵に囲まれるタイプのゲームは
最初に向いていた方向とはどんどんズレてくるわけで、
カメラを随時、適切な向きに自動補正してくれないと
プレイヤーに余計な負担を強いることになる。

特定の条件で解除される「クエスト」も
その条件はヒントすら与えられておらず、
それに伴う実績解除に関しても攻略サイトを見ないと
どうにもできない状態。

とにかくすべてが不親切で、すべてが自己満足、
次世代機でフルプライスで発売するレベルには至っておらず、
ゲームはどうあるべきかを
まったく考えずに作られているとしか思えない。

これであればプレステ2での初回作品をプレイする方が
遥かにストレスなく楽しめるだろう。
とにかく買うな・遊ぶなとしか言えない。


   プチメタ日記:2008年7月4日(金)15時40分 固定リンク

営業 VS 開発

アメリカ映画の演出を漏れなく周到しているのがステキ。
こんなバカバカしいものをこんな大勢でできるのがいいなぁ。


   プチメタ日記:2008年7月5日(土)9時30分 固定リンク

職場の人とにんにく料理を食べてきた。

ほぼすべてのメニューにガーリックが使われていて
丸ごとやすりおろしやフライを食べまくり。

自分では臭いかどうかまったく自覚がないが、
家に帰って深呼吸すると妻に臭いと言われる。

寝て起きたらさらにひどくなったらしく、
部屋自体が臭いとか。トイレも臭くなってるとか。

でも4時間しか寝てないのに元気満タン。
朝から洗濯してビデオのダビングして
玄関の電球取り替えてゲーム一本クリアした。

ニンニクパワー。


   プチメタ日記:2008年7月6日(日)16時27分 固定リンク

やっぱり無理だー。

たいていのXbox360ソフトはクリアまではプレイする私だが、
お姉チャンバラ」はひどすぎて無理。

なんとかがんばろうと再開したものの、
ステージ6をクリアしてステージ7の途中で
どうにも耐えがたくなって投げ出した。
ゲーム全編がストレスの塊というのもスゴイ。

噂のガンダムよりひどい自信があります。


   プチメタ日記:2008年7月8日(火)0時08分 固定リンク

Call of Duty2の非常にうまい批評

レビューのポイントは未体験の者に興味を抱かせることと、
体験済みの者に納得させられることだと思う。

自分が体験していない作品であってもレビューを読む価値はあるし、
すでに知っている作品であってもレビューを読む意味はある。

いいレビューはそこから筆者の鋭い観察眼を感じられるし、
自分が気づかなかった点を理解させられるのも気持ちいい。

ネットが広がって非常に嬉しいことのひとつが
個人のレビューが簡単に読めるようになったことだ。
そして簡単にレビューを公開できるようになったことで
ますますいろんな作品を体験したくなった。

宿題ということで嫌でしかなかった読書感想文が惜しい。
もっと書き方や興味の持たせ方を指南してもらっていれば
小学生であってももっといい感想文が書けるようになるのに。
一定量を書くことだけを目的にした読書感想文に意味はない。
感想文のために読書を強いるのももってのほかだ。


   プチメタ日記:2008年7月9日(水)11時20分 固定リンク

Xbox360「オレンジボックス(ハーフライフ2 エピソード2)

なんとか1日でクリア。

ハーフライフ2本編の続編となるエピソード1の
さらに続編となる作品。
一連の登場人物、世界観、
武器、敵ともにすべて引き継いでいる。

イマイチだったエピソード1に比べ、
ハーフライフ2本編とまではいかないが
ぐっとデキがよくなった気がする。

全編通して盛り上げ方が素晴らしい。
少し考えれば解決法がわかるトリックや
人間味あふれるキャラクターはさすが。

特に登場キャラクタのモーションは
本当によくできていて、周囲の人や物と
綺麗に接触・リアクションするし、
細かい動きが人間臭くてたまらない。
このあたりは日本のゲームも強く見習うべき。

6時間程度でクリアできるボリュームだが、
もともとエピソード3までの三部作ということなので
これは予定通りといったところ。

エピソード1が面白くなかったのが本当に残念だが
本編からエピソード2までの流れを体験できたのは貴重だ。
特にハーフライフ2本編は何度振り返っても素晴らしい。

その視点からFPSというジャンルに割り当てられているが、
やってみるとアドベンチャーの要素が強い。
ストーリーを楽しみ、登場人物の反応を楽しみ、
問題の解決法を探し、世界観に浸る。
このあたりが見事としかいうようがないのだ。

今回はヒロインの字幕の翻訳がやけに雑だった。
キャラクタに合わない話し方が何度も見られた。
いい作品なだけに、こういったところも丁寧に作って欲しい。
(字幕は オプションで設定しないと表示されないので注意)

※レビューを書きすぎてプチメタに全部は載せきれないので
 興味がある人はレブログ!RSSでチェックしてください。
 プチメタより多くの品が早めに掲載されます。


   プチメタ日記:2008年7月10日(木)10時00分 固定リンク

黒電話を携帯したいための企画TTRMKR's Homepageより)

黒電話の存在感やデザインを愛しすぎた結果だと思うが、
ページ下(過去)からページを上がるに従って
飛躍的に進化していく様子がスゴイ。

ぎゅうぎゅうに詰め込まれた黒電話の内部に
さらに携帯に関する部品を入れないといけない苦労。
今の技術で企業が新開発に取り組んだら
すぐにできるのだろうけど、昔の黒電話に個人の努力で
なんとか実現してしまう気合いが素晴らしい。


   プチメタ日記:2008年7月11日(金)23時52分 固定リンク

カレーを作る気満々だったのに
買い置きしてたと思ってたルーがなくてヘコむ。

しかしカレーを食べる気も満々だったので
途中まで調理した上でスーパーまでルーを買いに。
焦っていたのでマイバックも忘れ、
慌てて米も一緒に買う(5kgだと袋をくれるのです)。

カレーのルーと米を買って帰るなんて、
どんだけカレー好きなのかと思われたかも。


   プチメタ日記:2008年7月12日(土)11時34分 固定リンク

WindowsVistaのサウンドレコーダーは
編集機能がなくなってしまった

正直、改悪すぎ。

WAVEファイルを読み込み、音声の前後を削除したり、
ステレオ形式をモノラル形式に変換したり、
再生速度を変更したりとシンプルに編集できる無料ソフトとして
ゲーム制作でかなり重宝していただけに、
ただの録音ソフトでしかなくなってしまった
Vista版サウンドレコーダーは何の役にも立たない。

せめて古いサウンドレコーダーで行えた機能を残したまま
バージョンアップすればいいのに、と思う。
(または古いサウンドレコーダーを残したまま、
 完全に別のアプリケーションとして導入するか)

さまざまなところでVistaの悪評を聞き、
新しいパソコンを買おうとする人がXPを探し求めてるのが
すべての答えではないか。
強制的に世間の環境がVistaに置き換わっていくのが辛い。


   プチメタ日記:2008年7月13日(日)18時17分 固定リンク

DVD「バイオハザード3

イマイチ。

前作からストーリーを引き続いている上に
やや話が飛んでいたりするので
今作だけを観た人だけでなく
前作体験者も少し置いていかれそうになる。

アクション部分はまあまあだが、
もはや主人公は強すぎて命の危険を感じず、
周囲の登場人物ばかりが犠牲になっていくだけ。

特撮部分は素晴らしいものの、
ストーリーとしては非常に単純で、
「えっ、もう終わるのか?」といったあっけない印象で終了。

明らかに続編を感じさせるラストではあるが、
こんな感じで続けるのであれば続編不要。
今のところは2が一番よかったように感じる。


   プチメタ日記:2008年7月14日(月)11時38分 固定リンク

私の心の映画は「バック・トゥ・ザ・フューチャー」で
この映画がもっとも好きだし、何度観たかわからないほどだが、
発売と同時に真っ先に買ったDVDが
予想していた声優と違う吹き替えでひどくガッカリした。

三ツ矢雄二(「タッチ」の上杉達也の声の人)が
吹き替えをしているDVDはないものか。
テレビ放送では毎回この声だったのに。

字幕の内容も説明不足だったり、
しゃべっているのに字幕が当てられていなかったりと
DVDのデキにはかなりの不満が。
名作だからこそ、納得のいくDVDが出て欲しい。

かなりのバージョンのDVDが発売されているが、
この中にひとつでもいいデキのものがあるのだろうか。


   プチメタ日記:2008年7月15日(火)15時58分 固定リンク

メタルギア4が賛否両論の嵐だけれど。

プレイしていないので実際の感想としてはわからないが、
ムービーが長いのは私も好きではない。
いくらストーリーを進めたり完結させたりする意味があったとしても
「ゲームソフト」というくくりで発売したからには
ゲーム部分で楽しませるべき、とは思う。

シリーズ最終でストーリーをまとめないといけないから、というなら
映像のみが詰まったDVDを観せてもいいわけだし。

ゲームソフトをゲームとして買った人の大半は
自分の知恵で攻略法を考え、
自分の力で難関を乗り越えたいと思っているのではなかろうか。
ただ眺めているだけで、自分が操作しなくとも
話が進んでいくというのは「ゲーム」とは言い難い。

「映像作品」としてリリースし、ところどころで
プレイアブルな場面がある、ということであれば
もっと評価は変わってきただろう。
しかし今回は「ゲームソフト」として入手した人の目的と
開発者の意図とがズレていたのだと思うほかない。

メタルギアシリーズであればどんな形でも嬉しい、
あくまでストーリーを追うという目的で手に入れた人にとっては
特に今回の形でも不満が出ないのは理解できる。
しかし「映画のような体験ができるゲーム」と
「映画と違いがないゲーム」とでは大きく異なる。
世間の多くの人が求めたのは前者ではないか。

その昔、ディスク媒体でゲームソフトが提供されるようになったとき
ゲーム部分よりも飛躍的に美麗なムービーシーンに
世ののゲームユーザーは圧倒された。
こんなCGが家で観れるのか、と衝撃を受けた。
あのゲームを買えば美麗なムービーが観れるぞ、と
ムービーを目的にゲームを選ぶ人も生まれた。

そして、それ以降、
美麗なムービーさえあれば満足する、と勘違いした開発者が
日本のゲーム業界には増えてしまった気がする。
しかしゲーム部分の画質向上とともに
ムービー部分との差は少なくなり、インパクトは減った。
美麗なムービーを作ることに注力した日本のゲームは
肝心のゲーム部分の成長が遅れたのかもしれない。

そんなとき、「ゴッド・オブ・ウォー」や
コール オブ デューティ4」で衝撃を受けた。
操作できないムービー部分はあくまでアクセントで、
操作可能なゲーム部分を映画のような演出と迫力で押してくる。
映画並の世界観に飛び込んで遊んでいる感覚。

「操作できないムービーシーン」は
自分のせいでゲームオーバーになることはない、と
妙な安心感を感じてしまうが、
「操作ができる中で出会う映画的なシーン」は
ちゃんと操作しないと殺されるかも、という本物の恐怖がある。

この10年間で
「ムービーシーンは眺めて待っていればよい」
という悪習が出来上がってしまったたために
身の危険や襲われる怖さを表現するには
ムービーシーンではなくゲーム部分で行うべきなのだ。
そして最近の洋ゲーはことごとくそれを意識して作っている。

Xbox360は洋ゲーも多く出回っているが、
先入観なくそれらをプレイすることで
洋ゲーのレベルの高さを味わうことができる。
アイデアを重視したゲームはまだまだ日本も捨てたものではないが、
こと迫力面において洋ゲーは圧倒的だ。

「難しそう」「敷居が高そう」というイメージは
もはや現在の洋ゲーとは食い違う。
現時点ではいくつかの点で
日本のゲームを大きく突き放す実力を持っている。

初心者にも親切であり、熟練者のやり込み要素も用意され、
3Dプログラム面、AIの完成度、ステージ構成の質の高さ、
あらゆる面で次々と向上していくクオリティ。

そんな中、「ロストプラネット」「お姉チャンバラ vorteX
地球防衛軍3」などの日本ゲーの
あまりのデキの悪さにガックリきた。
まだこんなレベルにいるのか、と危機感を感じた。

日本は制限された環境の中で楽しめるものを生み出す感性は素晴らしい。
携帯ゲーム機のソフトなどは質の高いものも多々ある。
しかしPS3やXbox360などの次世代機において
スペックが向上した部分を、ただ単に
今までより制限がゆるくなったとしか捉えておらず、
今までより表現できる世界が広がったとは考えていない。

そこに大きな違いがある。

前作と比べて敵キャラがたくさん出るようになったとか
ポリゴンがより細かくなったとかといった部分は
次世代機を活かしているとは言い難い。
それは次世代機のベンチマークテストをしているだけなのだ。

ユーザーが次世代機を買ってまでゲームをするのは
今までスペックのせいで表現しきれなかったものを
次世代機のパワーで存分に発揮して欲しいからだ。
プレイしながら声を出してしまうような体験がしたいからだ。

なんとか日本のゲーム業界も早く次世代に移って欲しい。
それができるクリエイターは日本にも絶対いるはずなのだ。


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