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プチメタ
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   プチメタ日記:2008年7月16日(水)15時18分 固定リンク

Xbox360「トゥームレイダー:アニバーサリー

このレビューはWillVii株式会社が運営する
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レビューの内容につきましてはみんぽすやメーカーからの関与なく
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セガサターン時代に衝撃を受けた1作目のXbox360版リメイク。
グラフィックはぐっと向上したが、
ステージ構成やストーリーは引き継いでいる。

ゲーム機が変わったことも影響してか
操作方法がずいぶん変わった気がする。
特にぶら下がるアクションとジャンプに関する操作が
一番違和感があった。

助走を付けてジャンプする際、ボタンを押しっぱなしにする操作で
地面のふちギリギリで自動的にジャンプしてくれたはずだが
今作では目押しするしかなく、踏み切りが甘くて落ちそうになったら
Yボタンで復帰する、という操作になっている。

さらにワイアーを引っ掛けてターザンジャンプする
グラップルと呼ばれるアクションも新設されている。

このあたり、旧作ファンとしては戸惑いがあり、
あくまで普通のジャンプとぶら下がりのみのアクションで
いろいろなステージをクリアしていきたかった。
アクションを増やすことでステージ構成の豊富にしやすくなるが
同時にプレイヤーの操作が複雑になってくる。
限られたアクションの範囲で
さまざまな謎解きを体験したかった。

銃撃戦に関することも含め、
チュートリアルや説明書にやや説明不足なことがあり、
やり方や仕様が理解できるまで戸惑った。

Xbox360の実績に関してはかなり厳しく、
落下やトラップなどの突然死が頻発するこの作品において
「複数のステージを死なずにクリア」という条件は
相当にハードルが上がる。
普通にクリアするだけではほとんど実績が稼げないが残念だ。

とはいえ、ゲームとしては非常によくできており、
突然死のあとのリトライがやりやすいよう
非常にこまめにチェックポイントが用意されていて
再開する際のロード時間もかなり短い。

初めて訪れた場所をよく観察して
どのカベや柱を伝っていけば
目的地までたどり着けるかを考えるのが楽しい。
このあたりは元々のステージ構成が素晴らしいからだろう。

このゲーム以上に「探検」「冒険」という言葉が
ぴったりなものは見たことがなく、
試行錯誤して自分の知恵と腕を試せるのは楽しい。

本気で殺すために作られた数々のトラップが序盤から頻出するので
ぬるいゲームに慣れたプレイヤーにはキツいかもしれない。
しかし、何度も挑戦できる気軽さと
少し考えればなんとかなりそうな難易度が
止め時を失う中毒性を持つ。
インディジョーンズのような世界で暴れたければぜひ。


   プチメタ日記:2008年7月17日(木)15時45分 固定リンク

妻はどんな人なのか、とちょこちょこ聞かれたりしますが、



Wiiの似顔絵チャンネルでいうとこんな感じです。


写真撮ろうとしたら



まばたきされた。こんな感じです。


   プチメタ日記:2008年7月19日(土)0時14分 固定リンク

うあー、「トゥームレイダー:アニバーサリー」クリア。

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とにかくとんでもなく大変だった。
まさに侵入者を殺すための罠が多発。1分間で2回は死ぬペース。
こまめなチェックポイントと短いロード、
それに根性が合わさってなんとかエンディングまで来れた。

冒険に出るのがどれだけ大変かわかるゲーム。とにかく疲れた。
セガサターン時代にどこまでプレイしたか覚えてなかったけど
終盤にたどりついた場面に見覚えがあった。
そうか、10年以上前にも自力でここまで行ってたのか。

今の誰にでもクリアできるように調整されたゲームに慣れている人は
早々に投げ出してしまうんじゃないか。
そう思うほど、やりごたえありまくりのステージ構成。

徐々にキツくなる罠が、しかも複合で構成される後半。
素早く確実に罠をこなし、なおかつ敵まで襲ってくる始末。
攻略ルートが推測できた瞬間に
「ええーっ!これを成功させるのかー!?」となる。

が、攻略ルートが予測できているだけに、
「あそこをこうしてクリアして、その後はこうして…」と
何度もイメージトレーニングして挑戦してしまう。

もうかなりお腹いっぱい。でも夢中になったのも確か。
根性があって、冒険をやり遂げる気持ちがあるなら
チャレンジするがよし。ただし相当な覚悟で。
冒険は生半可じゃない。が、達成感も並大抵ではない。


   プチメタ日記:2008年7月20日(日)3時15分 固定リンク

とりあえず、アフガンハウンドの薄っぺらさはスゴイのだ。

高校の通学路ですごく薄っぺらい犬を見かけて
友達に歓喜して伝えたことを思い出す。

あと、「金持ちっぽさ」を常に漂わせているところとか。スゴイ。


   プチメタ日記:2008年7月21日(月)11時47分 固定リンク

DVD「コードギアス 反逆のルルーシュ

評判だけは聞きまくっていたアニメ。先輩から全巻借りた。

頭脳明晰な学生である主人公がある能力を手に入れ、
それを中心に世界を変えようと行動する。
DEATH NOTEに通じる雰囲気を持つが、
政治色や戦闘シーンが豊富な印象。

主人公のルルーシュは頭脳は明晰だが
武力的に優れているわけではないところがよい。
あくまで司令塔として戦略を立てるのが中心で
実際に行動するのはルルーシュ率いる部下たちだ。

作戦がいくら優秀でも実際に行動する者が無能だと
結局はうまくいかなかったり、
想定外の強さを持った敵に作戦をかく乱されたりする。

個人的にはルルーシュの特殊能力を活かした話が好きだが、
そうでない場面も多く、戦闘モノっぽい回や
学園モノっぽい回がある。
登場人物の人間関係やそれぞれ属する組織がかなり複雑なので
少し油断すると誰のことを話しているのかわからなくなったり、
誰と誰が敵対しているのが混乱することがある。

ただ骨組みがしっかりしているので
じっくりと楽しんだり、何度も観ることで
より深くまで話を楽しめるのだろう。

ストーリーの謎解明やそれぞれの目的達成は
割と後回しにされる傾向にあるので、今後の展開を焦って見るよりも
主人公たちの流れそのものを楽しむべき。
回によって好き嫌いがかなり分かれ、
見る側のテンションもずいぶん違ったりする。

終盤の急展開と盛り上げ方は素晴らしい。


   プチメタ日記:2008年7月22日(火)13時52分 固定リンク

どうやら腰を痛めたらしい。

半年ほど前に重い物を持ったときに初めてピキッと衝撃を感じた。
そのときも回復に数日かかったが、筋肉痛かなと思った。
そして先月にも重い物を持ったとき、結構ダメージを感じた。
筋肉痛のような痛さで、また回復に数日がかかった。

そして今回。数日前に重い荷物を持ったときは
ちょっと無理したかなぁ、という程度だったのに
この土日に急に痛み出し、イスの背もたれにもたれた状態から
上半身を起こそうとすると声が出ない痛さとともに電気が走る。

または座椅子に座った状態で1リットルの水差しを
テーブルの奥に置こうとするとピキッとなって背中が反り返る。
横になるとずいぶん楽で、
枕やクッションを腰の下に入れるとさらに楽になる感じ。
寝るときも普通に寝るよりうつ伏せに寝る方が
次の日の朝、ずいぶん楽な感じがする。

3日間、苦しみを耐え抜いてだいぶ楽になったが、
腰というものは一度痛めると限界点が近くなる気がする。

ヘルニアならともかく、ギックリ腰は結局のところ
「安静」が治療法らしいし。
前かがみになると痛みが走るが、
生活の中で前かがみの出番は実に多い。
そのたびに「ギャッ!」となるが、どうやったら直るのか。


   プチメタ日記:2008年7月23日(水)15時53分 固定リンク

Wii「ブーム ブロックス

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組み上げられたブロックに対して
ボールや爆弾をぶつけたり、つまんで引っ張ったりして
与えられた条件を満たしていくパズルゲーム。

物理エンジンが利用されていて、
ブロック同士の衝突や摩擦に関しては
理想通りの反応を示す。アナログな操作方法と
Wiiコントローラーとの相性も良い。

目的のブロックをすべて下に落とすために
なるべく少ない玉数でボールをぶつけるルールのステージは
ポイントとなるブロックの発見と
ぶつける正確性、若干の運も絡んでなかなか面白い。

その発展で、衝撃で爆発するブロックや、
同種類のブロックを接触させると爆発するブロック、
ボールをぶつけると消えるブロックなどを利用して
特定のブロックを落とすルールも、
うまく操作すれば1、2発で綺麗に片付くのが気持ちいい。

反面、組み上げられたブロックを崩さないように
少しずつ取り除いていく「ジェンガ」のようなステージは
微妙な動きを調節しづらいWiiコントローラーでは
ストレスを感じることが多く、イライラすることが多い。

また、ステージはかなりの数が用意されているものの、
1つ前の面をクリアしないと次がオープンにならないなど、
気に入らないステージやクリアできないステージを飛ばして
次に進めないのは辛かった。

というのも、自分の気に入ったルールのステージばかりをやりたいのに
いろんなルールのステージを全部クリアしないと
次のグループが開放されない。

自分がやりたいステージをプレイするために
やりたくないステージをプレイしないといけないので
ウリにしている豊富なステージ数は
魅力というよりも逆に障壁に感じてしまう。

さらに、ボールをぶつけるために
Wiiコントローラーをふりかぶって投げる動作をするのだが、
コツがつかめるまで失敗することが多くて苦労した。
(投げ終えた瞬間にAボタンを離すイメージ)
そもそもボールをゆるく投げる必要性がほとんどないので
常に強い勢いで投げられるか、
せいぜい長押しで威力を高める方式でよかったのではないか。

物理エンジンが家庭用ゲームにも
気軽に導入されるようになったことと、
マウス以上に細かいアナログ操作ができるWiiコントローラーによって
以前はなかったタイプのパズルゲームが
登場したことは非常に嬉しく思う。

ただ、それが面白さ・快適さにつながるかどうかは別の話で、
物理エンジンを使ったから、
Wiiで動くソフトだから面白いとは限らない。
「すごい」から「面白い」へ変化させるのはなかなか大変だ。


   プチメタ日記:2008年7月24日(木)12時55分 固定リンク

3D空間内で積み木のようなものを積み上げる際に
簡単でわかりやすい操作方法はないものか。

空間が3Dなのにもかかわらず、
操作が平面上(2D)を動くマウスなので、どうにも厳しい。
ボタンが多いゲームコントローラーならともかく、
マウスとキーボードしか利用できないパソコンにおいて
空間内の移動と積み木の選択・設置を
すべてまかなえてわかりやすい操作というのはなかなか難しい。

置いた物の位置をズラしたり角度を変えたりすることも考えると
どうしてもボタンの数に頼ることになる。
日常生活で物を意のままに積み上げるのは至極わかりやすい動作なのに
パソコン操作を通して行うと、まるでロボット操作のような
複雑な操作性になってしまいそうになる。

このあたりが次回作の課題だ。まずはシンプルにまとめてみる。


   プチメタ日記:2008年7月25日(金)17時13分 固定リンク

WindowsのOutlook Expressにて、
過去のメールの内容は別のパソコンに移行できるが、
メッセージルールを移動するには
レジストリをいじらないといけないのか。なんと面倒な。

メッセージルールは1件設定するだけでも結構手間がかかるだけに
今まで作り上げてきたルールをまた作り直すのも大変だ。
保存メールがエクスポートできるなら
メッセージルールもメニューとして用意するのは
十分に可能だと思うが、どうにもかゆいところに手が届かない。


   プチメタ日記:2008年7月26日(土)10時31分 固定リンク

Xbox360「デビル メイ クライ4

デビルハンターモード(ノーマル)クリア。

シリーズ4作目にて、プレステ2ではなく初のXbox360ソフト。
今回は主人公がネロという初登場のキャラになり、
悪魔の右腕を利用した敵の引き寄せや投げを
連続攻撃に取り入れて戦う。

グラフィックは非常に綺麗で次世代機ソフトとして恥じないデキ。
アクションのカッコよさやリアルタイムムービーのクオリティなど
技術面においては満足いくものに仕上がっている。

が、マップデザインがかなり悪く、
次に行くべき場所がわかりにくいことと、
それぞれのエリアがどのようにつながっているのかが
イメージしにくいことで相当にプレイがしづらい。

苦肉の策で、ミニマップ上に
「今来た方の道」にマークがつくようになっているが、
きちんとマップデザインがされていれば
こんな不細工なものは必要ないはず。
今来た方向、目的地の方角、仕掛けの場所などを
迷わずにプレイできるのはこのタイプのゲームでは必須であろう。

右スティックでカメラが動かせるとはいえ、
カメラが固定されてしまう場面も多く、
エリア内を移動中に瞬時に別のカメラに切り替わり、
向かっていた方角を見失うことが多発。
これまでのカメラワークの悪さは
戦闘のやりにくさだけに向けられた不満だったが、
今作は移動そのものがやりにくいという致命的な問題。

さらに中盤から主人公がダンテに代わり、
前半、ネロで進んできた道を戻るのだが、
すでにルートを開いているために行く必要がなくなった道と
来たときと状況が違っていて回り道しないといけない部分が混在し、
行く必要のないところに立ち寄って
ザコ敵を倒すまで閉じ込められるというイライラを何度も感じた。

もともとデビルメイクライではルート開拓は形程度で
ほぼ一本道の最短ルートを進み、
その過程で登場する敵を倒してゴールまで進行できた。
ルート選びに迷いがない分、
敵とのスタイリッシュな戦闘に集中してこれたわけだ。

しかし今回は行き先に迷うことで戦いたくもない敵と戦い、
同じ道を行ったり来たりして無駄な時間がかかってしまう。
敵自身のデザインもイマイチで、
悪魔ということで独特の世界観と
特徴を強調した魅力的な初代の頃とは雲泥の差。
「何かよくわからない形」をしたデザインな上に、
倒すのが面倒な動きを取ることも多い。

反面、ネロの持つ右手を使った敵の引き寄せや
敵に向かっての移動、剣と銃と投げを複合して戦うのは面白い。
うまい人はどんどんカッコよくプレイできるだろうし、
苦手な人でもそれなりの動きができる。
(オートマチックまで用意されている)

ただ、ストーリー途中で
操作性と戦い方の違うダンテに交代させられるので
今まで培った戦い方が一気に崩れ、かなり戸惑う。
そうしてダンテに慣れた頃、またもう一度ネロに交代させられる。
これがせっかく向上したアクションのテクニックを
リセットされてしまって非常にやりにくい。

いっそのこと、ネロ編とダンテ編とで
エピソードを2ラインにしてくれればよかった。
ネロを操作中に ダンテ用のパワーアップ像や
シークレットミッションに出会っても
何もすることがないのは混乱するだけだ。

ゲーム中、随時セーブできるとはいえ、
再開するのは常にミッションの最初から、と
昨今のゲームとしては不親切に感じる部分もある。
初期のボタン配置も個人的にはかなり違和感があり、
ずいぶんと並びかえてやっと体に馴染んだ。

同じマップを往復させられること、
面倒な双六マップを2度もやらされること、
同じボスと2、3度戦うハメになる点など
少ない素材でボリュームを水増ししたような流れも不満だ。
アクションを楽しむはずのゲームなのに
敵を倒すのを面倒に感じるようになったら終わりだ。

ミッション1がチュートリアルになっていたり
ヒューマンモード(イージー)やオートマチック操作、
3回目のコンティニューでの敵弱体化など
初心者にも入りやすい配慮がされているのは非常に嬉しい。
が、シークレットミッションやXbox360での実績、
随時スタイルを切り替えながら戦うダンテなど
上級者に対する天井も相当に高い。
(初心者が一周しただけでは実績が100ほどしか解除されない)

細かい不満は他のゲームと同じ程度だが、
もっとも評価を下げる原因となっているのは
やはり劣悪なマップデザインであろう。
ほかのすべての要素をマップデザインが台無しにしている。

主人公とシステムだけそのままに
ぜひマップ構成とカメラ位置を根本からやり直して欲しい。
快適にプレイできる環境があってこそ
スタイリッシュな戦闘を楽しめるのだ。


   プチメタ日記:2008年7月27日(日)11時47分 固定リンク

結婚して初めて遅刻しかけた。

目が覚めたら始業25分前。日曜だけど出勤のはず。
5分でシャワー浴びて頭セットしてヒゲ剃って着替える。
家を飛び出してダッシュ。

汗だくで5分前に職場到着。セーフ。
新居が職場から近くてよかった。
その1時間後に体験入学の講師担当。なんとかなるもんだ。


   プチメタ日記:2008年7月28日(月)14時19分 固定リンク

今さら言うことでもないけれど、暑すぎる。

外に短時間出ているだけでジリジリと焼かれる思い。
こないだバイクで散髪に行ったときは
信号待ちで停まっているときにゴロリと立ちゴケするかと思った。
熱せられたアスファルトと日光のサンドイッチがひどい。

この熱を貯めておいて冬に利用できないのか。
ただ不快になるだけでももったいなさすぎる。


   プチメタ日記:2008年7月29日(火)11時27分 固定リンク

佐藤さんのUSBメモリ、いいな。

変なUSBメモリばかり作っている会社。
これを真面目にやってしまえるノリがいい。


   プチメタ日記:2008年7月30日(水)14時14分 固定リンク

噂のガンダムを(借りて)やってみた。

Xbox360「ガンダム オペレーショントロイ

シングルプレイのみ(難易度ハード)プレイ&クリア。

評判がかなり悪い作品だが、
FPSとして見た場合、やはり造りの甘さが目立つ。
6000円払って買ったなら後悔するだろう。

が、個人的には「お姉チャンバラ vorteX」のデキの悪さに比べると
全然我慢できるほどで、シングルプレイも投げ出さずにクリアできた。

マルチプレイは未プレイなので評価できないが、
シングルプレイは敵AIの完成度の低さがとにかく目立つ。

銃を持っているというのに味方側と超至近距離で向き合っていたり、
その割にやたら遠いところからこちらの存在に気づいたり、
向きを変更するときにしゃがんだままの姿勢でグルリと回ったり
とにかく次世代機のゲームと思えないお粗末さだ。

主人公に関しても(FPS視点)、しゃがみ動作はなく、
立ち姿勢としゃがみ姿勢が瞬時に切り替わる。

アサルトライフルの照準は非常に大雑把で
中距離での戦闘はやりにくい。
が、近距離まで近づくと敵に撃ち負けるため、
その雑な照準で遠くからチマチマと戦うのがベスト。

ゲーム中は決められたポイントに体力回復と
弾薬回復の2種類の補給点があるが、
すぐになくなる弾薬を補給するために
わざわざ遠くまで移動するのは結構面倒だ。
体力はゲーム的なペナルティとして仕方がないとしても
弾薬はもう少し豊富に欲しかった。

さらに、今まで通った道にはいつでも戻れるので
体力や弾薬が危うくなれば、来た道を戻って回復することができる。
一番キツいのはステージ開始直後で、
最初の補給ポイントさえ発見できれば
そこを拠点にして戦いを楽に進められる。

このあたり、後半に行くほど楽になってしまうバランスは
ゲームの仕様的な甘さだと言える。
ついでにいうならば、補給完了まで上昇していくゲージは
ポーズ中でも内部の数値が加算されているらしく、
補給開始後にポーズをかけ、しばらく待ってからポーズ解除すれば
ゲーム中の時間を経過させずに一瞬で回復できる。
このあたりもプログラムの仕様がお粗末すぎる。

グラフィック面やモデリングは割とクオリティが高く、
ちゃんとガンダムの世界観を再現している。
地上での戦いしかないのが残念だが、
モビルスーツに乗ったときの人間のチマチマさ加減や
人間から見たモビルスーツの迫力はインパクトがあって良い。
(が、近くにモビルスーツがいるときの
コントローラーの振動加減が非常に雑なのが残念)

シングルプレイは連邦とジオンでそれぞれ5つのミッションしかなく
4時間もあればすべてクリアできてしまう。
あくまでマルチプレイのための練習的な存在なのだろう。
が、その肝心のマルチプレイが調整不足という噂なので
ガンダムの冠を背負うゲームとしてはちょっと厳しいところだ。

ガンダムにこだわらない限り、Xbox360には
もっと良質なゲームがゴロゴロしているので
あえてこのゲームに手を出す必要はない。


   プチメタ日記:2008年7月31日(木)10時41分 固定リンク

電波時計が大好きなんですが。

腕時計、目覚まし時計、壁掛け時計、卓上時計、
すべてを電波時計に代えてきました。
1秒の狂いもなく、テレビ番組とも完全に同期する時刻は
非常に心地いいのです。

が、新居は電波時計の電波が入らない様子で。

そんなに入り組んでいるわけでもないはずなのに、
電波受信に必ず失敗します。どうすればいいのか。
電波時計も電波がなければただの時計なわけで。


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