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プチメタ
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   プチメタ日記:2008年9月16日(火)13時31分 固定リンク

微妙な匂いのするゲームはみんぽすを利用しまくってます。

Xbox360「マイト・アンド・マジック エレメンツ

みんぽす
このレビューはWillVii株式会社が運営する
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レビューの内容につきましてはみんぽすやメーカーからの関与なく
完全に中立な立場で書いています。
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チャプター6の途中で挫折。つまらなすぎた。
伝統的なRPG、マイト・アンド・マジックシリーズがXbox360で登場。
「マイト・アンド・マジック」といえば高い自由度が特徴の3DRPGだが
今作はシリーズのイメージとは違うデキになってしまった。

3Dで展開される剣や魔法の戦闘アクションは
画面だけを見ると「オブリビオン」と似た雰囲気に見えるが
実際には非常に底が浅く、
基本的には何度かタメ攻撃でダメージを与えるか、
炊き火やトゲに蹴り飛ばして即死させるかで
ほとんど楽に倒してしまえる。
注意するのは戦闘中に転落死しないことや
スタミナを切らさないことぐらいで、戦闘でのテクニックとは無縁だ。

では戦闘以外の部分が楽しいのかというと
RPGというジャンルに割り当てられている割に
自由度は極端に低く、そのときに用意された正解の行動をしない限り
ほとんどどこにも行くことができない仕様。

レバーを引かない限り開かない扉、
ロープに飛び移る以外行くところのない部屋、
敵を倒さない限り進行しない展開など
ゲーム側が想定している行動をしない限り進まないのだ。
プレイヤーはいかに早くそれを見つけ、
ミスすることなくアクションできるかというだけだ。

戦闘自体にテクニックや自由度が少ない上、
登場する装備もかなり少ないので
主人公を成長させる楽しみもない。
敵の出る数や場所が決まっていて
あくまでイベントを進行させるために戦うだけなので
意図的に経験値を稼ぐ、という行動すらできない。

つまり、RPGといっておきながら
実質はアクション要素の強いアドベンチャーゲームでしかなく、
そこに名作RPGである「マイト・アンド・マジック」の冠が
付いているだけなのだ。

FPS系の操作をベースにしているのに妙にしっくりこない操作性や、
頻繁に登場するロープ登りもやりにくいのが残念。
ロープのついた弓矢に頼りすぎるマップデザインが本当に面白くない。

細かく用意されたチェックポイントや、
どこでもセーブができるのは親切で良い。
チャプターの区切りとチャプター途中のローディング画面に
まったく違いがないため、どこでチャプター番号が進んだのか
イマイチ判断が付きにくいのもよくわからない。

とにかく全編通して「やらされてる感」が強く、
主人公にも感情移入しにくいので没入感が低い。
グラフィック面や物理エンジンの自然さはクオリティが高く、
ごく一部だが、なかなか盛り上げてくれるシーンもあるだけに
もっとうまく料理できたのではないかと思う。


   プチメタ日記:2008年9月17日(水)11時46分 固定リンク

大好きなOtearai Webの本「ナグラる」が発売。

何年もずーっと読んでたサイトなので嬉しい。
そして何年も雰囲気そのまま。変わらないおいしさ。

Amazonの初回配本は5冊だけだったらしいですが、
うち1冊は私が買いました。今日届きます。


   プチメタ日記:2008年9月18日(木)12時33分 固定リンク

阪神タイガースDSスゴイな。

発売にすら気づかなかったけど、
この企画を発売に踏み切れる勢いが見事。
ファミコン時代のような勢いで続々といろんなソフトが出るのは
業界に活気が出て良さそう。

とはいえ超常現象リサーチファイルとかは
マニアックすぎて、もう。ターゲットは誰なんだ。


   プチメタ日記:2008年9月19日(金)17時04分 固定リンク

現在、平成20年。
平成生まれが20歳になる社会に出て行く年。
※すみません。1年読み違えてました。

平成世代の個人的見解 〜その1〜

仕事上、毎年新しい世代と関わるわけだが、
平成生まれ世代(以下、平成世代)から
急激にこれまでと感触が変わったように思う。

よくできる学生と
全然できない学生がいるのはごく当たり前。
全然できない学生における「全然できない」レベルが
毎年下がっているのも承知している。
(このあたりは2年前に書いた「学生事情の個人的見解」を参照)

しかし、平成世代になってから
世代の大半の層(中心層)がガクっとレベルダウンした。
若者に必須の「成長」の要素が恐ろしく弱まった。
今までは「できない学生」のレベルの低さが驚きの理由だったが
コアである中心層のレベルが低くなったのは衝撃だ。

いや、実際には学力が下がっているというよりも
「熱意」や「努力」の度合いが下がった感じだ。ここが非常に難しい。
試験などではそれなりの結果が出るのだ。
下手をすると昭和生まれ世代以上の結果が出たりする。
しかし総合的な実力が上回っているかというと
もうこれは相当に厳しい。
(「いや、この人は平成生まれだけどスゴイですよ!」みたいな
 一部の特例を挙げての反論は無意味なので却下。
 世代層の規模で考えなければならない)

原因として考えられるのは
よく言われる「怒られる機会が減ったこと」にあるかもしれない。
意味もなく理不尽に怒るのはよくないが、
善悪の判断を下させるためや、
周囲と衝突しない社会性を身に付けるための躾(しつけ)は
成長過程で絶対に必要なはずだ。

それを「怒るのはかわいそう」という理由で許容してしまったり
「うちの子を怒るんじゃない」と保護者が拒否して
叱咤される機会を失わせたりすると、
実際に大人になったときに
常識があれば普通は躊躇するような言動を
平気でしてしまったりする可能性がある。

子供の頃は「怒られない=しても許される言動」と認識するので
かわいそうだからと怒らないと
この時点で社会とのズレが生まれる。
社会に出て初めて他人から咎められたり文句を言われたりすると
「え?なぜ怒られるの?悪いことしてないのに」となってしまう。
本人が悪いのではなく、悪いと知らないのだ。
いわゆる「社会性がない」というやつである。
これがどんなに恐ろしいことか。これこそ「かわいそう」だ。
「かわいそうだから怒らない」というのは
十数年後に社会とのズレを味わわせる非常に残酷な行為だ。
これが過保護の最も悪い点だと思う。

話を戻そう。

なぜ努力の度合いが減った原因に
「怒られる機会が減ったこと」を挙げたかというと、
この裏に「簡単に褒められるようになったこと」が隠れているからだ。

「怒る代わりに褒める」「褒めて伸ばす」
この方針をはき違えると、少しの努力で褒められてしまい、
低いラインで満足してしまうのだ。
ごく人並みのこと、または人並み以下のことしかできていないのに
「よくできた。よくやった」と褒められると
世間と比較したときの自分の実力が判断できなくなる。

小学校1、2年生で「九九が言える」のは大いに褒めてあげればよい。
しかし時期を間違えると九九が言えるだけで素晴らしいと勘違いし、
そのことを頼りに努力を止めてしまう。
小学校高学年になれば九九なんて誰でも言えるのであって、
大切なのは「一般の水準と比較して上回った部分を褒める」か
「できなかったことができた瞬間『だけ』褒める」べきだ。

いつまでも「九九ができたこと」を褒め続けることで
「九九ができる自分はスゴイ」と天狗になったまま時間が経つ。
世間的に評価されなくなった自分に気づくまで
どんどん世間のレベルから遅れていくのだ。
これは「褒めて『伸ばす』」のとは違う。褒めているだけだ。

賞賛されるべきはその結果を引き出すための「努力」なのであって、
再び褒められるためには新たな努力が必要だと認識させるべきだ。
努力しなくなれば褒められなくなる。だから努力する。
その流れを理解していない人が「褒めて伸ばす」を
「褒めれば自動的に伸びる」と勘違いして
結果的に若者の成長を止めてしまう。これも残酷だ。

しかし「よく怒る人」「あまり褒めてくれない人」は
若者自身から見ると価値がわかりにくい。
さらにはそれに対して文句を言う保護者までいる。
(「モンスターペアレンツ」というやつである)
上記の流れを理解してもらえれば
筋違いの文句を言うのは非常に損なことなのだ。
子供のためと思って行った行為が逆に働いてしまう。

その2へつづく。



   プチメタ日記:2008年9月20日(土)14時28分 固定リンク

平成世代の個人的見解 〜その2〜

RPGに例えるなら平成世代は
MP(マジックポイント)が少ないのだ。
大きい魔法を使うほどたくさんのMPが必要になる。

まずは小さい壁を壊すために小魔法を使う。
この時点でMPが消費される。
誰でも使えるはずの小魔法を
使えない人が出てきたのが最近。
これが下のレベルがさらに下がっている現象である。

次に中くらいの壁を壊すために中魔法を唱える必要があるが、
唱えることができない。MPがなくなっているのだ。
中魔法を身に付けていないわけではない。
唱える実力はあるのだが、MPが足りないだけなのだ。
これが、学力としては低くない、ということを指している

MPを回復させる方法はさまざまだ。
休養、目標への意欲、好奇心、義務感。
しかし休養は十分に足りている。
今の世代において、
疲労が努力しない理由になることはほとんどない。

逆にすでに回復しきっているはずなのに
休養し続ける学生はいる。
当然ながらいつまで経っても中くらいの壁は壊れない。

また、「夢を叶えるため(目標への意欲)」
「新たな勉強をしたい(好奇心)」
「学校では勉強するもの(義務感)」なども
あまり持ち合わせていなかったりする。
いずれかをもってMPを回復させなければいけないのだが
なぜか壁を壊す決心しない。

この「MP」を「やる気」や「熱意」と読み替えてもらいたい。

そもそも、中くらいの壁を壊すのに
モタモタしている程度ではダメなのだ。
最終的には大きな壁(社会)に面することになる。
大きな壁を大魔法でぶち破って
社会に出ていかないといけないのに、
中くらいの壁を壊せないようでは終わりだ。

「いつまでも中くらいの壁の前で座っているからいい」
これはニート、フリーターというやつだ。
一見、解決しているように見えるが、
残念ながら壁はベルトコンベアーによって
どんどんと接近してくる。
放置していればそのうち押し潰されて死ぬ。

フリーターでも自立できる、と思う人もいるかもしれないが
フリーターは中くらいの壁は壊せても
大きな壁を壊せない可能性が非常に高い。
つまり、いずれは行き場がなくなるのだ。

いきなりすべての壁を壊すのは大変なので
大学や専門学校で壁を壊す力を身に付け、
最後の大きな壁を突破しないといけない。
よほど遊んで暮らせるような身分にない限り、
この流れは必須のはずだ。

平成世代が成人したというのは
昭和世代からすると時間の流れを痛感する事実だが、
今のままでは「平成世代」というのが
「努力や熱意に欠ける奴ら」というレッテルになりかねない。
平成世代の上位層が
昭和最終世代の下位層と同じ実力という話もある。

難しいのは、学生本人やその保護者は
せいぜい同世代の他人しか見る機会がないので
昭和世代の当時との違いを確認しにくいのだ。
そのため「これで普通なんだ」と判断してしまう。

だが次々と新しい世代と接する立場の人、
たとえば学校の先生、会社の採用担当や新人教育係、
若者を雇用する店舗主などは薄々気づいているのではないか。

とある会社では平成世代を採らないために
1つ上の昭和世代を2倍採用したという噂すらある。
(毎年5人の求人をしてきた会社が
 昨年は10人を採用し、今年は採用しないということ)

これまでの流れを読んで
「その意見は間違っている。一部だけを見て判断しすぎだ」
と感じる人がいるかもしれない。
いやむしろ、できればこの見解が的外れで
実際には以前と変わらない若者がいると願いたい。

これからは平成世代がどんどん社会に出て行くのだ。
昭和世代の偏見を跳ね返す勢いを見せてくれれば
個人的意見の間違いなど何も惜しくはない。

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   プチメタ日記:2008年9月21日(日)15時49分 固定リンク

Xbox360「アンリアルトーナメント3

みんぽす
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FPSの代名詞といってもよい「アンリアル」を
ひとすら対戦仕様にした「アンリアルトーナメント」。
素早い機動力と高いジャンプなど
人並み外れた運動神経のキャラを操って撃ち合うスポーツ系FPS。

今作は「アンリアルトーナメント」でありながら
キャンペーンモードが用意されているのが特徴だが、
実際にはストーリーはあってないようなもので
各ステージでAIの仲間を引き連れてAIの敵とマッチを行うだけだ。
一般のFPSのようにステージを突き進んで目的地を目指すわけでもなく、
憎い敵を倒すためになぜルールの設定されたゲームで対戦するのかなど
ストーリー部分にも疑問が残るため、あまり期待してはならない。
単にネット対戦に備えて
各ルールとステージ構成に慣れるために存在している。

グラフィックは非常に美しく、ゴツゴツした質感や美麗な遠景など
文句ない仕上がり。現時点で最高峰に属するレベルだ。
アイテムや武器、乗り物も多いが種類が多い分、
それぞれがどんな内容かをすべて把握するまでは
何か拾ったけどその効果がわからない、ということがよく起こる。
激しい撃ち合いが多くなるので
武器を選ぶことにモタモタしているだけで非常に危険だ。

本来であればしっかりとしたストーリーモードがあり、
それをクリアしていく過程で各武器の特徴や
アイテムの効果などが自然と覚えられるのだが、
アンリアルトーナメントではいきなりすべてのアイテムと武器が登場し、
対戦をしながら特長をつかむ必要があるため、
最初のとっかかりがかなり悪い。

対戦のルールでも単純な殺し合い以外のものは
膠着状態になりやすく、片方のチームが奪ったり支配したものを
もう片方のチームが奪い返したり破壊したりと
状況がまったく進まなくなり、戦いがかなり長引くことがある。

コンピューターが操作するAIはかなり優秀で、
ネット対戦で知らない誰かが操作しているような動きをする。
そのため、ある程度のレベルまでであれば
コンピューターとマッチをしていても
ネット対戦しているような雰囲気を味わえる。

そういった状況でも楽しめるか、
または見知った仲間内みんなで
このゲームを買ってワイワイと遊べるなら
その土壌としては優秀だと思う。
FPSのシングルモードが好きなタイプ
(対戦はストーリーモードの付加要素と考えているタイプ)や、
知らない人との対戦に興味がない人にとっては
相当短時間で飽きてしまうだろう。

以前ならともかく、デキのいいストーリーモードがありながら
優秀な対戦が楽しめるFPSが増えてきた今、
あえて対戦のみに限定されたアンリアルトーナメントを
フルプライスで買うかはかなり悩みどころだ。


   プチメタ日記:2008年9月22日(月)13時47分 固定リンク

Jimmy’s Lost His Toilet Paper

トイレットペーパーを巻き取っていくアクションパズルゲーム。
上キーでできるジャンプと、
トイレットペーパーの出し入れを固定するシフトキーがポイント。

トイレットペーパーのロープ的な動きや
それに伴う木箱などの物理演算の違和感のなさが素晴らしい。
キャラクターの移動に合わせて
ダラダラと出し入れしているだけかと思いきや、
固定するとロープのように利用できるトイレットペーパーのアイデア。

それほど複雑に見えないステージなのに
巧妙に仕組まれたミスリードがニクい。
「あっさり解いてやるぜー」と意気込んだのに
「アレレ?」となってしまう落とし穴。
結構解いたけど、なかなか難しい。


   プチメタ日記:2008年9月23日(火)10時56分 固定リンク

ネットが不通に。

いろいろいじってみたが、
どうやらプロバイダから貸与されているモデムが壊れたっぽい。
とりあえず最低限の情報は携帯で見れるが
なんとも不便だ。明日直ればいいのだが。


   プチメタ日記:2008年9月24日(水)10時14分 固定リンク

Ninja cat comes closer while not moving!

貞子な感じのネコ。


   プチメタ日記:2008年9月24日(水)22時34分 固定リンク

自宅のネット復旧。

気になったことをいつでも検索できるこの安心感。
Xbox360でオンラインプレイもできる。
料理のレシピも調べられる。嬉しい。


   プチメタ日記:2008年9月25日(木)13時41分 固定リンク

DS「国盗り頭脳バトル 信長の野望

みんぽす
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「信長の野望」と聞くとシミュレーションが苦手な人は
一歩引いてしまうところだが、今作は初心者への敷居も低く
なおかつ奥が深いという非常にデキのいい内容になっている。

武将はそれぞれ騎馬、歩兵、鉄砲隊の
3種類のどれかのコマになっており、
毎ターンに1歩ずつ、区切られたマスを行き来させていく。
3種のコマはジャンケン同様、3すくみの関係になっているが、
戦力さえ上回っていれば無関係に勝利できる。

このバランスが絶妙で、強いコマは圧倒的な戦力で蹴散らせるし、
弱いコマでも3すくみで勝てる組み合わせに挑戦すれば
少しずつ相手の戦力を削ぐことができる。
さらに同種のコマはひとつの塊として行動できるため、
弱いコマ同士を塊にして戦力を高め、
強い相手に挑むこともできる。

このルールを理解すると急速にコツがわかり始め、
俄然面白くなってくる。
敗北したコマも数ターン後に城から再出撃できるため、
戦況が悪くなってきても復帰できるチャンスが常にある。

城のマスに留まれば徐々に戦力が回復する上、
敗走しかけのコマも入城すれば2ターンで全快するため、
城を基点に戦うことが多くなる。
逆に、敵側の勢力を全滅させるには
相手の持つすべての城を奪回する必要がある。

大きな戦力を撃破するために一箇所にコマを集めていると
手が空いた城を敵に取られてしまったりと
勢力が大きくなったとしても緊迫感が続く。
上記画面に表示されたマップが勢力ごとに色分けされるのだが、
ターンが進むたびに少しずつ色の面積や位置が変化していくのが
実に戦国時代っぽく、やりがいにもつながる。

非常に残念なのが、制限ターン数が
割と厳しめに設定されているので
あともう少しで勝利条件に達成するのに
残りターンがなくなって敗北、となるパターンが結構あること。
もっと効率よくコマが動かせば勝てるのだろうが、
シミュレーションが苦手な人なりに
少しずつ足場を固めて戦況を有利に運んでいるときに
時間切れで終わりなのは結構辛い。

特に、今のステージをクリアしないと
次のステージが開放されないため
制限ターン内で勝てるようになるには
同じステージをかなりやりこまないといけない。
時間切れさえなければ、
下手なりに粘ってなんとかなることが多いので
初心者にももっと熱中しやすくなったのではないか。

ともあれ、「信長の野望」という
ファミコン時代から使い古された題材を
こうも簡潔な新しいルールで新登場させたのは素晴らしい。
1回のゲームも短時間で楽しめるし、チェスのような深さもある。
唯一、「国盗り頭脳バトル」という
クイズか何かと勘違いされそうなタイトルだけが惜しかった。


   プチメタ日記:2008年9月26日(金)11時00分 固定リンク

ついに高橋名人とマイミクに。
30歳オーバーの人には超インパクト。
mixiでのリミッター1000人が解除されているらしく、
7千人超えのマイミクがいるようですが。

あと、ちょうどこないだ観た「ライフ」つながりで
福田沙紀ともマイミクに。

ブログとかでのタレントの活動が当たり前になったあたり、
21世紀っぽいなぁ、と思う。
政治周りだけは妙にWebから遠ざかっているのが残念。
選挙演説とか投票もWebを使ってくれればいいのに。


   プチメタ日記:2008年9月27日(土)1時12分 固定リンク

以前書いた無双OROCHIの続編の問題
ついにコーエーが動いた模様

ネットが普及した今、さすがに悪評を黙殺するのは厳しい。
が、すでにコーエーのソフトは買わないと
決心してしまったユーザーや、
処理落ちの酷さに即売りしてしまった人は帰ってこないだろう。
オンラインで手軽にバージョンアップできるようになったとはいえ、
リリース前に明らかな不具合は修正すべきだった。


   プチメタ日記:2008年9月27日(土)21時00分 固定リンク

妻の友人が来宅。

もてなしとして牛丼とにゅうめんを披露。
さらにケーキとお茶。Wiiでも遊びまくり。

こういう土曜日もアリです。


   プチメタ日記:2008年9月28日(日)10時23分 固定リンク

読者の方から「水曜どうでしょう」のDVDレビューがないけど
見たことがないのか、というメールをもらいましたが、
うちの地域だとローカル局の「サンテレビ」で
毎週放送しているので、それを観てます。
原付の旅やユーコン川のカヌー、
ケツァールの撮影企画などが好きです。

が、DVDに関してはローソンでしか買えなかったり
レンタルに並んでなかったりと
やたら不便な状況のため、一気に観直すことができないので
レビューに登場しないわけです。せめてレンタルさえあれば。


   プチメタ日記:2008年9月29日(月)9時42分 固定リンク

Xbox360をずいぶん遊びこんでいるが、
最近は海外で発売されたバージョンを輸入して
プレイすることも多々ある(「アジア版」や「北米版」と呼ばれる)。

日本人なのに北米版を購入する動機としては
●日本語版の発売よりも早く遊びたい
●日本語版に規制がかかって内容が異なっている
●日本語版が発売される予定がない
あたりだ。

最初はどうしても躊躇したり不安があったりすると思うので
北米版ソフトで遊ぶ際のポイントを書いておく。

そもそも北米版とは
アメリカ用に販売されているゲームソフトということで
同じ意味でアジア版というのもある。

ゲームソフトを手に入れる方法としては
そういうソフトを取り扱っている(割とマニアック目な)店で買うか、
Play-Asia.comなどの通販で手に入れるかである。

通販ではPlay-Asia.comしか利用したことがないが
日本語表記だし、直感的なメニューと説明ばかりでわかりやすい。
VISAなどのクレジットカードも使える。
ただ、日本での通販の感覚と違って、注文してから届くまで
2週間近くかかったりするのでじっくりと焦らずに待つこと。
梱包方法も選べるが、簡易なプチプチパックでも問題ない。

大切なのが、そのソフトが
「リージョンプロテクション無し(リージョンフリー)」
なのかどうかだ。
リージョンが設定されていると
その地域のXbox360本体でしか動作しないが、
リージョンが無い場合は日本のXbox360でも遊ぶことができる。
本体側のゲーマータグや言語設定も変更する必要はなく、
ただ単にディスクを普通にXbox360に入れるだけで動作する。
パッケージの好みに合わせて北米版ではなく
アジア版(漢字が使われていたりする)を買うのもアリ。

最後の壁は言葉の問題だ。
当然だが北米版は英語で表示されるので、
日本語ほど情報の意味がわからない。

ただ、出てくる敵を倒せば良いFPSなど
ゲームのジャンルによって目的がハッキリしているものや、
次に行くべき場所や倒すべき敵、探すべきアイテムが
言葉以外(アイコンや方位表示)で確認できる場合は
あまり問題にならない。

できればオプションで字幕(Subtitle)がオンにできるなら
表示するように設定しておいた方が良い。
英語の内容を耳で聞くのはかなり難しいので
英語とはいえ文字が出ているだけで
情報の受け取れる割合が向上する。

「Attack(=攻撃)」「Destroy(=破壊)」
「Kill(=殺す)」「Find(=探す)」程度の
ごく簡単な英単語を拾い読みできれば
ほぼ何をすべきか予測できるはず。

言葉の問題で難易度が上がるソフトのタイプは
目的地以外の場所にもいつでも行くことが可能で
そのときの目的地をセリフで指示されるゲームだ。
たとえば「デッドライジング」「ザ・ダークネス
オブリビオン」などの北米版は
ネット上の攻略サイトなどを見ながらでないと
何をしたらいいかわからない状況になりやすい。

パッケージも説明書ももちろん英語だが、
北米版ソフトを1、2本ほどクリアすると
一気に英語に対する恐怖が消える。
雰囲気に慣れてしまうと英語の字幕から重要な単語を
すばやく発見できるようになるので、
徐々に海外版との区別がなくなってくるはずだ。


   プチメタ日記:2008年9月30日(火)13時34分 固定リンク

テレビがデジタル対応になると、
DIGAで録画した番組がアナログ放送で汚いのが我慢できなくなる。
番組をリアルタイムで直に見ることがほとんどないので
テレビだけがデジタル対応になってもあまり意味がないのだ。
ということで4年ほど使い込んだDIGAを新しく買い換えた

これがデジタルうんぬんだけでなく、
実に使いやすく改善されてで非常によかった。

○番組表の同時表示チャンネル数を変更できる。
○未配信の番組表を即座に受信できる。
○2番組が同時に録画できる。
○番組表を見ながら1ボタンで録画予約できる。
○毎週予約を設定していても、野球中継の延長や特番などで
 番組の放送時間が変化しても追従してくれる(超便利!)。
○どこまで再生したかを番組ごとに自動で記憶してくれる。
 (当然の機能なのに旧DIGAは手動だった!)
○録画中でも観終わった番組の消去ができるようになった。

逆にイマイチな点もわずかに。

×DR放送で録画するとCM自動スキップが効かない。
×DVDに切り替えるボタンが
 SDカードへの切り替えと共有のために
 決定ボタンを押す手間が1回分余計に必要。

毎週観る番組をすべて録画している私にとって
DIGAの買い替えはテレビの何倍もの価値があった。
おかげで超快適なテレビっ子生活になった。
ちなみにテレビとの接続はHDMIケーブルを使わないと
デジタル放送の映像が劣化しているのが肉眼でわかる。
フルハイビジョンテレビ+デジタル放送対応DIGAなら
接続は必ずHDMIで行うようにしよう。

HDDレコーダー利用者に言わせると
まだ持っていない人はいち早く買った方がいいと断言できるほど
劇的に便利になるものだ。
なぜ買わないのかが理解できないぐらいに。
これは周りのHDDレコーダー持ちに聞いてもすべて同意見。

DVDにも録画できるが、旧DIGAで
番組を2時間程度のDVDに録画する必要はほとんどなかったので
その反省から高価であるブルーレイ対応機は避けた。
ブルーレイがもっと普及してDVDに置き換わったら
再生だけに特化したブルーレイ対応プレイヤーを買えばよい。

満足。


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