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プチメタ
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   プチメタ日記:2009年2月16日(月)13時59分 固定リンク

世にも奇妙な物語 DVDの特別編」1〜3巻を観たが
この頃の「世にも…」はやたらデキが良い。
1話20分で贅沢に名優を使い、
秀逸な原作をしっかりと映像化している。
これを毎週放送していたなんて贅沢すぎる。

というか、この頃の評判を未だに引きずって
「世にも…=面白い番組」というネームバリューだけで
つまらない特番がたまに放送されるのが悲しい。
最近の「世にも…」は当たりが1話あればいい方だし。

昔のを再放送するだけで今の特番より何倍も価値があるはず。


   プチメタ日記:2009年2月17日(火)9時06分 固定リンク

今日も忍者ハットリくんの再放送を観たが
たぶん30分で3話放送の時代なので
不要な要素がギリギリまで削ぎ落とされていてスゴイ。
でもキャラクターの愛嬌や笑いの部分は無くしてない。

栗ひろいにまつわる嫌がらせをして
ハットリくんに撃退されたケムマキが
帰り際に栗を踏んで「イガ(伊賀)にやられた〜」なんてセリフは
10分未満のアニメとしては最高の脚本だろう。


   プチメタ日記:2009年2月17日(火)20時04分 固定リンク

R−1グランプリはM−1に比べて
どうにも格下な印象があるし、
実際、始まって2組は何が面白いのかすらわからなかったけど
3組目のバカリズムは個人的に面白かった。

なんでかと思ったら、大好きな鉄拳と似てるんだ。
ああいうテンポとシュールさは好き。


   プチメタ日記:2009年2月18日(水)0時41分 固定リンク

自作プログラム内「あそぶつり」をVer.1.03にバージョンアップ。

ついに新ルール「トラックレース」を収めたバージョンです。
さらに応募ステージも多数同梱し、
サンプルステージと合わせると50以上になりました。

トラックレースのステージはまだ私が作ったものばかりですが、
それでもいろいろ考えて
トラックレースでできそうなことをサンプル的に入れてあります。
新しいステージの応募、引き続きお待ちしています。

トラックの挙動は物理エンジンで処理されているものの、
ゲーム的にも気持ちいいように相当に調整したつもりです。
荷重移動と左右のアクセルを併用することで
ゲームバランスを崩さない範囲で操作が利くようになってます。

かなり細かい範囲でのバグ修正も含まれています。
今も鋭意改造中ですが、
今回のVer.1.03はかなり安定したのではないでしょうか。

サポートにおいてもmixiトピックの方で随時、対応していきます。


   プチメタ日記:2009年2月18日(水)23時22分 固定リンク

今回のあそぶつりバージョンアップに関して
また窓の杜で取り上げてもらえました

編集者の方がプチメタを読んでいるのか、
毎回、素晴らしい反応で記事にしてくれます。

現在、「トラックレース」に続く新しいルールを開発中です。
トラックレースほどゲーム的ではないですが、
今後の技術向上も兼ねて、いろいろと実験中。


   プチメタ日記:2009年2月19日(木)18時26分 固定リンク

Vectorの新着レビューでもあそぶつりが取り上げられました。

作者の文章は2週間前に仕上げたものなので
まだトラックレースが入っていない時期です。

最近は応募されたステージに挑戦していくのが楽しいです。


   プチメタ日記:2009年2月20日(金)19時00分 固定リンク

1年で一番大きなイベントの裏方をやり終えた。

観客には裏のバタバタなんて見えないわけだけど、
想像以上にアドリブと機転の連続。
それでもそれなりに成功するところがスゴイ。

とにかく疲れた。ヒザから下の疲労感が激しい。明日も仕事。


   プチメタ日記:2009年2月21日(土)22時11分 固定リンク

とある中学校の技術の先生から
あそぶつり」を授業で使っているとの連絡をもらいました。

もともと授業でああいう体験をさせたくとも
場所や材料や労力の問題がどうしても解決しにくいですが、
あそぶつりによって生徒に物理的なシミュレーションを
手軽に経験させることができた、ということです。

ゲームとツールの中間の位置づけのソフトなので
他のゲームほど爆発的なヒットはないかもですが、
少しずつ魅力を伝えて広まっていけば、と思います。


   プチメタ日記:2009年2月22日(日)19時39分 固定リンク

昨日の17時から20時までレンタルサーバー側の電源トラブルで
メタクロ関係がつながらなくなってました。
つながらないときに限っていろんな用を思い出したり。


   プチメタ日記:2009年2月23日(月)12時10分 固定リンク

都道府県大戦

都道府県のひとつを選び、他府県を全滅させていくシミュレーション。
手軽で面白い。黙々とやってしまう中毒性がある。
最初はコツもわからず、いきなり全滅した。
地元・兵庫県は東西が挟まれてて不利だ。
3回目でコツをつかみ、全国統一したが
その後、どうにもこうにもいかなくなって中断(やればわかります)。
次でクリアできるはず。

基本的に遠距離攻撃系の部隊は不要。補助系も不要。
直接攻撃部隊を量産するが吉。
ただし、序盤は盾玉が一列分あった方がいいかも。

どちらにせよ兵の数が物をいうので、
相手より兵が少ない場合は攻め込まない方が良い。
全部隊で攻め込むと空になった陣地が別の都道府県に攻められるため、
多少は兵を残していこう。

戦闘が始まったらすぐに整列を解いて自由行動し、
戦術は無条件で1回使えるので必ず使用すること。
敵部隊の前列に盾玉がいるときは
整列行動で味方を敵の奥列へと押し込む。

軍備が軌道に乗る中盤以降は割と楽。
特に自陣の内側に他府県と接触してない場所が出てくるので
そこが兵の生産に集中できる。

ぜひ自分の地元で攻略してください。


   プチメタ日記:2009年2月24日(火)15時02分 固定リンク

都道府県大戦、昨日宣言したとおり
兵庫県にて全国統一達成。



剣玉を生産しまくって領地を拡大した後、
とにかく兵の種類を増やすべく兵玉研究所をどんどん置いて
騎玉を作れるようになるのを優先すれば
ほとんど苦労なく勝ち抜けた。
あとは他勢力に接している数が少ない地域を壁にして
西か東にぐいぐい戦線を押し上げる感じ。
もう何回プレイしても勝てそう。

最後の展開はインパクト大だったけど、
ゲームとしてはテンポが悪くなるのでいらないかも。
でも無料なのに夢中にさせてくれるゲーム。


   プチメタ日記:2009年2月25日(水)12時51分 固定リンク

開発中のあそぶつりで、また新ルールを作ってみた。



大砲から人形が発射され、



おもちゃ箱に放り込む「ロケットドール」。

最近のFPSで死体などに物理エンジンが作用する
ラグドールと呼ばれる手法の実験も兼ねて。

関節のつながりや可動範囲も人体に似せてあるので、
人形といえど、落下衝突していく様子は痛々しい。

さらに「ロケットドール」のゴールは可動アイテムなので
「スタートボール」と違ったステージ構成が可能に。

新しい要素開発 → バグ発生 → 
バグ修正&バージョンアップ → 新しい要素開発 → バグ発生

の永久ループになってるけど、だいぶ物理エンジンには強くなった。


   プチメタ日記:2009年2月25日(水)23時09分 固定リンク

言った端からあそぶつりがVer.1.04にバージョンアップされました。
新ルール「ロケットドール」が導入されたバージョンです。

が、早速、ゴールベルのステージがクリアできないバグが発生しています。

http://mclover.net/104Patch.zip

このファイルを解凍して、実行ファイルに上書きすると直ります。
お手間かけてすみません。


   プチメタ日記:2009年2月26日(木)23時34分 固定リンク

昨日の今日であそぶつり
Ver.1.05にバージョンアップされました。
バグ有りバージョンがすぐさま更新されて安心したけど
Vectorの作業期間バラバラすぎ。

ステージ応募常連の「おれおれ」さんのステージの発想には
毎度のことながら脱帽します。
よくこんなアイデアが出るなぁ、と感心させられます。
ベルトコンベアー(キャタピラ)や
アップダウンする台の機構が発明されたときには驚きました。


   プチメタ日記:2009年2月28日(土)18時40分 固定リンク

今日で2月ラスト。

2月は28日で日数が少ないわけだけど、
給料は月給計算なので、それを日割りすると
仕事量に対して2月だけ給料が高いことになる。

つまり、有給休暇などは
労働日数の少ない2月や5月にこそ取るようにすれば
1日分の休暇という意味では同じでも
得られる1日分の給料は高いわけで。

逆に言えば、給料が日割りで引かれるような無給休暇は
より労働日数の多い月にしておかないといけない。

とか思っているのだけれど。この理屈は正しいのか。


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