喰人王は初回にしては割と満足の評判だったし、 フロントラインは結構人気が出たし、 バーガーメーカーは賞もらったし、 受賞後、フェードアウトして「一発屋」と呼ばれてしまわないよう 奮起した新作ウゴツールもゲームではないにしろ、 人気が出たようだし、と満足してはいるんですが。
他の人から見ると作る作品すべてが 順風満帆のように見えるかもしれませんが。
当然ながらそんなにうまくいかないわけで、 リリースしたソフトもユーザーの方の意見で さまざまに改造したり、私なりのこだわりで 変えるつもりがない部分があったりしますが、 それよりも厳しい審査が「リリース前の自分の中」にあります。
3ヶ月ぐらいかかって作ってはみたものの、 プレイしてて面白くない、などの理由で 開発を凍結し、リリースを見送るものがあります。 せっかくなので、今日はその一部をご紹介します。
開発コードネーム:「shot」
 勉強がてら作ってみたものの、敵の配置や ステージ構成が面倒になり、中断。 ホーミングレーザーは割と気に入っていたけど。
開発コードネーム:「WARGAME」
 喰人王を一緒に考えてくれた人のアイデアで作っては見たものの 画面内同時対戦の処理の面倒さと 開発期間の長期化によってテンションダウン。 この頃から、3ヶ月以内に完成しないと テンションが続かないことに気づく。
開発コードネーム:「悪霊退散」
 同じく喰人王のパートナーのアイデアで作ったゲーム。 陰陽師が流行りつつある時期で、印を結んで封じ込めるゲーム。 プレイしてて楽しくない、面白くないことがわかり、 急にテンションが下がる。梵字(ぼんじ)フォントは なかなか雰囲気があってよかった。
開発コードネーム:「繁殖ウォーズ」
 ふと思いついて作った実写のゴキブリゲーム。 台所を走りまくるレースゲーム (ただし、殺虫スプレーやスリッパなどで 殺される危険が常にある。 卵を産むとそこからコンティニューできる) にしようと思っていたが、開発3日目で周囲から 気持ち悪いと大不評。実は作っている私自身、 画像加工している時に気持ち悪くて仕方がなかった。 動きは本物を忠実に再現してある。 画像はインターネットで回収したもので、 私が自宅で撮ったわけではない。
開発コードネーム:「Bounty
Hunter」
 これまた喰人王のパートナーの人のアイデアで作った 車ぶつけ合いゲーム。飛び散る破片や 吹き出しによる効果音、ジャンプ台や、 AIで動く敵車など、プログラム的には かなり凝っていたが、開発率85%で プレイしてつまらないことに気づく。頓挫。
開発コードネーム:「パズリング」
 卒業した学生のアイデアで開発したが、 アイデア優先で作り始めたものの、 直感的な操作のしづらさや、快感の薄さなどから開発中断。 このゲームにより、パズルの消滅判定を確立した。
開発コードネーム:「パズレーター」
 同じく卒業生のアイデアで開発。 ほぼ完成したものの、爽快感や攻略性が薄く、 納得できない感が残る。 開発期間の長期化によるテンションダウンも要因。 前述した通り、やはり3ヶ月以内に作る必要がある。
こうしてみるとずいぶん作っている。 これ以外にプログラムの実験的な意味合いのものが 300近くあるので、ゲームの域に入れていないものもかなり多い。 この合い間に喰人王、フロントライン、 バーガーメーカー、ウゴツールを作っただけなので 作るたびにヒットを飛ばしているわけではなく、 むしろ3分の2は世間に出ないままボツになっている打率の悪さ。
そして今、また新作を作り始めたけど これが世間に出られる確率は30%ぐらい。面白くなるのか。 開発前にずいぶんシミュレーションしてはみるものの、 作ってみて面白くないと気づいた時のショックと疲れは 結構大きいです。でも作るたびにプログラマーとして 確実に経験値を上げているので、無駄とは思ってません。
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