プチメタ3.0

刺激を受けた物事に対する感想や考察、資産運用や英語学習、自己成長に関することなど。


銃の刻印部分に白くスミ入れしてみた


数年前に発射機構のないモデルガンを買い
今でもたまに触っているのだが、
ふと小学校の頃に持っていたエアガンに
スミ入れしたことを思い出した。


「スミ入れ」というのは
プラモデル表面の掘り込み部分を塗料で着色して
溝を強調する作業のことだ。




当時の友人から聞いたやり方だったのだが、
銃本体に刻まれた刻印を目立たせると
真っ黒のままよりカッコよく見えるというアイデアだ。




やり方は非常に簡単で、
白いクレヨン(クレパス)があればいい。


子供の頃と違って身近にクレヨンがないのだが、
ヨドバシカメラで1本売りしていたので
80円で買うことにする。




あとは銃の刻印部分に入り込むよう
クレヨンを大雑把に塗り付けていく。




その後、はみ出した部分をティッシュで拭けば
溝の中だけにクレヨンが残るという仕組みだ。


もともとクレヨンは粘り気がある上に水気にも強いので
一度溝に入ったら簡単には落ちない。




クレヨン1本でできる手軽な方法で
刻印部分がずっと際立つ見た目になった。



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物体が壁に跳ね返る動きの作り方


ボールや車両、魔法や敵キャラなど
ゲームの中で何かを壁面に反射させたいことがある。


水平と垂直の壁しかないような2Dゲームなら
進行方向を表す角度をうまく計算するだけでも大丈夫だが、
いろいろな向きの壁が存在したり
3D空間内を移動動するような場合ではもう少し別の方法を使う。

法線

正しい反射処理を実現するためには
法線(ほうせん)」を理解しておく必要がある。




法線とは壁面に対して垂直に伸びるベクトルのことで、
3Dプログラミングの場合は
ポリゴン面の表側に立っているイメージだ。


簡単に言えば「面の向き」を表しているのだが、
ゲームプログラミングでは
法線をうまく利用した処理がたくさんある。

物体は移動ベクトルに従って進むようにする


キャラクターが移動する場合は
「そのキャラが向いている方向に前進する」という処理を作るが、
「壁に跳ね返る」というのは外的要因なので
その物体がどっちに向いているかは関係がないため、
単純に絶対方向を表す移動ベクトルに従って動かす方がよい。


つまり、(3,0,0)というベクトルなら3D空間の右方向に、
(-2,2,0)なら3D空間の左上方向に移動するわけだ。

入射角と反射角を等しくする必要がある




中学や高校で習う光の反射の法則と同様、
自然な跳ね返りに見せるには
壁面にぶつかった角度と同じ角度で出ていく必要がある。


移動ベクトルによって進んでいる物体の場合は
入射ベクトルが壁と衝突する前の移動ベクトルで、
反射ベクトルが新たな移動ベクトルということだ。

ベクトルの内積を使って長さを求める


正しい反射ベクトルを求めるには
まず物体が衝突した壁面の法線が必要になる。




ベクトル同士は足し算することができるので、
たとえば入射ベクトルと法線(ベクトル)を足すと
片方の末端からもう片方の先端を結んだベクトルが求まる。




もし法線が長ければ
2本のベクトルを足した結果は
かなり上を向いたベクトルになるし、



法線が短ければ下を向いたベクトルになる。


そこで都合のいい長さに法線を調整することを考える。
これにはベクトルの内積を利用する。




入射ベクトルの逆ベクトル\displaystyle\vec{A} 、法線を \displaystyle\vec{N} とした場合、
内積は\displaystyle\ |\vec{A}||\vec{N}|cos\theta となるが、
法線の長さは1なので \displaystyle\ |\vec{N}| を省いて \displaystyle\ |\vec{A}|\cos\theta となる。


つまり、単純な三角関数を使った計算として長さLが求まる。
このLはベクトルN方向に対するベクトルAの長さ、
いわば真横から光を当てたときの影の長さになるところがポイントだ。

適切な長さに調整した法線を利用する

法線は長さ1なので、好きな値をかけることで
希望の長さに延長・短縮することができる。



たとえば法線に先ほどのLをかけると
入射ベクトルの影と同じ長さのベクトルNLが作れる。




しかしこれを入射ベクトルに足しても
あまり意味のないベクトルになるだけだ。




理想的な結果を導くには、入射ベクトルに
ベクトルNLを2本分足すようにする。




全体をひし形として考えるとわかりやすいが、
「入射ベクトル+ベクトルNL × 2」は
反射ベクトルとそっくり同じ角度・長さなのだ。


つまりこれが衝突面に反射したあとの
新たな移動ベクトルになる。

まとめ

全体の処理をまとめると、


 \displaystyle\ \vec{V} 衝突前の移動ベクトル
 \displaystyle\ \vec{N} 衝突面の法線(正規化済み)
 \displaystyle\ \vec{nV} 衝突後の移動ベクトル


 \displaystyle\ L= \ -\vec{V} \displaystyle\vec{N}の内積
 \displaystyle\ \vec{nV}=\vec{V}+\vec{N}\times\ L\times\ 2


という感じになる。


理屈はややこしく見えるが、
実際の処理は驚くほどシンプルで、
きっちり面の向きに応じた反射が実現できる。



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何体もの藁人形がボールを落とさないよう円盤を支えるアート作品が独特


チェ・ウラムという韓国の芸術家による
「ROUND TABLE」という作品らしいが、
円盤を支える藁人形が球体(頭)を取ろうと脚を伸ばすと
ゴロゴロと遠くへ転がってしまうというものらしい。


一定の動きを繰り返すのではなく
球体の位置をリアルタイムに感知しているようだが、
独特の雰囲気があって、いつまでも見ていられそうだ。

おかっぱ頭と制服姿で踊るダンスグループのインパクトがスゴい


バブリーダンスで一躍有名になった振付師、
akaneがプロデュースするアバンギャルディというグループで、
登美丘高校ダンス部と同じノリではあるが
相変わらず一糸乱れぬ動きとコミカルな振り付けで
「スゴい」と「面白い」が共存したダンスが見ていて楽しい。



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電線が取り払われた電柱が好き


電力線や通信線を地下に埋め込み、
地上から電柱をなくしていく「無電柱化」の過程で
空中に張られていた電線が取り払われた状態。


こうなると電柱はただの棒でしかなく、
まったく何の役にも立っていない存在になる。


意味のないコンクリート柱を何本も建てるなんて
普通じゃ絶対にできない贅沢な行為なので、
このシュールな景色がなんとも気に入っている。

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