デッド トゥ ライツ
| 2008年8月21日18:30【カテゴリ : PlayStation2】 |
これはひどい。
すべてにおいてストレスがたまる仕様になっている。
特に随所で割り込んでくるミニゲームは
今の時代になぜこんなことをやらなければいけないのか、と
思うものばかり。
連打ものであったり、タイミングものであったり、
イライラ棒もどきであったり、やってて悲しくなる。
しかもしつこいほど何度もやらされる。
たまに犬を使ったイベントもあるが、
なくても問題のない余計なものを
なぜわざわざ挿入するのかと開発動機を疑う。
爆弾探しに利用する時も、しらみつぶしに調べるだけで
テクニックは関係ないのだ。
プレイヤーが考えたり工夫したりする余地はなく
手間が増えているだけである。
要である銃撃戦はまだいいのだが、
せっかのウリであるシフトダイブを使用しようにも
後半に行くにつれてステージがせまく、
横っ飛びしながら弾をばらまくというポーズを決めたくても
そんなスペースがなく、敵に向かって飛ぶという
単なる危険行為になってしまう。
かといって敵から遠ざかるように飛ぶと
極端に命中率が下がる。
武器がない時には格闘戦になるが、操作性が悪く、
たいてい連打するのみになってしまうし、その方が効率もいい。
ただ、相手がむやみに大勢の場合が多く、
テクニック以前にリンチ状態になりストレスがたまる上、
格闘戦で切り抜けないといけない場面が多い。
シフトダイブはようするに
スローモーションのジャンプなわけだが、
かといって背の低い障害物を越えられるわけではなく
ジャンプとしての機能は皆無。
下のフロアから敵に撃たれまくっても
飛び降りて応戦することはできず、
わざわざ道を回りこんで階段で降りないといけない。
視点がイマイチな割に、角を曲がってすぐに
地面に穴が開いていて即死したり、炎に包まれて即死したりする。
こういった感じで全編通してストレスたまりまくりだった。
このストレスを上回るほど
シフトダイブや銃撃戦に魅力があればよかったのだが
明らかにストレスの方が上回った結果だった。
