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ドラゴンクエスト9 星空の守り人


33時間のプレイでなんとかクリア。
最終的なパーティは
バトルマスター レベル41、
パラディン レベル38、
魔法使い レベル38、
僧侶 レベル40。

クエストと錬金はほとんどプレイせず、ひたすらストーリーを進めたが、
全員がレベル35前後で到着したラスボスで非常に苦労したため、
パラディンの「博愛」スキルを100まで稼ぎつつ、
多少の経験値上げを挟んでクリア。

クエストや錬金で回り道をした人は
「ボスは楽勝だったし、ヌルかった」という感想を持つようだが、
個人的にはゲーム時間を割きにくい社会人にとっては
このぐらいでちょうどいいと呼べる敵の強さだったし、
それなりに全滅する機会もあった。

全体のプレイ感と、クエストや転職に関する感想はすでに書いたが、
最後までクリアした上で振り返ってみても
ネット上で流れている悪評ほどの問題点は感じず、
まあ、ギャル妖精は未だに好きになれないけど
特にそれ以外はドラクエを買う人が求めているドラクエっぽい雰囲気が
ちゃんと感じられるデキ。

ストーリーにはイマイチ引きがなく、大好きなドラクエ4や5と比べると
ストーリー上の「ぐっとくる」場面がなかった。
普通のイベントとストーリー展開ばかりで
「ここはがんばらなければ!」という意欲を高めてくれるほどの盛り上がりはない。
あくまで今、育てているキャラクターで
次のダンジョンとボスを突破できるかを試す障害のひとつでしかない。

とりあえず転職と装備とキャラ育成の自由度が高いので
ストーリーはあくまで進行具合を表す区切り程度の存在だった。
一番苦痛だったのはバトルマスターへの転職だけど
それさえ乗り越えればとにかくドラクエっぽい普通のドラクエ。

ダンジョンでは常にそのフロアのマップが上画面に表示されているため
ほとんど迷ったり同じ道を通ってしまうことはなくスイスイと奥までたどり着ける。
このあたりは賛否両論ありそうだが、
敵の姿もシンボルで表示されているわけだし、
敵とこまめに戦いながらダンジョンの隅々まで探索するか、
真っ先にゴールを目指すかを選べるという意味ではアリ。

一番面倒だったのは、ひとつの事件を解決して次の町に行くまでの移動。
全体マップは表示されているものの、
「次の行き先は西」という程度のボンヤリした情報しかなく、
西と呼べそうなエリアや通り道がいろいろあって
結局は町やダンジョンを発見するまでしらみつぶしにフィールドを歩いた。

今までのドラクエなら町で話題に挙がる「北の洞窟」みたいなものは
町を出ればすでに見えている程度の距離にあったが、
今作ではとりあえず北のエリアに行けそうな道に進んでみて
マップが切り替わったら、全体マップからダンジョンがありそうなところを推測して
とりあえずそこまで敵を倒しながら行ってみる、ということになる。

そのため、本当にこの方角やエリアで正しいのか、
うっかり別のイベントに関係する町やダンジョンに
来てしまったのではないかという不安を感じることが多かった。

その割に当初から未探索地域も含めての世界地図が表示されるので
あとどれぐらい行っていない世界が広がっているのだろう、という夢が
まったく抱けないのはそれはそれで残念。

Yボタンを押せば今、関わっているイベントのあらすじと
ぼんやりとした次の行き先が表示されるのは便利だった。

発売前に騒がれたセーブデータが1つしかない、というのは事実には違いないし、
もう一度プレイするなら1回目に育て上げたデータは消さないといけないが、
特にそれほど問題は感じない。
まあ、セーブデータが複数持てるに越したことはないだろうが、
ひとつしかセーブできないゲームはRPG以外も含めて珍しくはない。

多少、違和感があったのはキャラクターのレベルに合わせて
経験値の分配される割合が異なること。
これまでなら4人パーティで倒した敵は4等分でキャラクターに配分されたため、
仮に転職によってレベル1になったキャラクターが混ざっていれば
残りの3キャラで強い敵を倒したときに大きなレベルアップができたが、
今作ではそこまでレベルを引き上げる行為はできない。

おそらくマルチプレイをした際に、別のプレイヤーに連れられて
簡単にレベルを向上させる行為を防ぐためだとは思うが、
転職しながらキャラを育成する際にはこの仕様はなんとなく不便だった。

さらに今作の転職では別の職業で覚えた呪文や装備できた品は
転職すると使えなくなるため、引き継がれるのはあくまで
スキルポイントの割り振りによって覚えた「特技」と
「常時○○+20」というステータスアップの項目だけだ。

そのため転職を繰り返して
魔法も回復もできる強い戦士、みたいなキャラクターは作成できず、
パーティの回復役としてはあくまで僧侶(または賢者)を
職業とするキャラクターを入れておく必要がある。
なんでもできるキャラクターが4人いると個性がなくなるのは事実だが、
覚えた魔法が引き継げないのは残念だった。

そういう仕様なので、転職によってキャラクターを強くするには
レベルアップごとに手に入るスキルポイントを稼ぐしかない。
スキルポイントは割り振らずに残しておくこともできるが、
各職業で一旦上がったレベルは保持されるので
たくさんのスキルポイントを稼ぐためには
興味のない職業にも転職し、レベルを15程度まで上げて
スキルポイントを貯めるという行為を繰り返す必要がある。

何度も言うが、その間に覚えた魔法や上がったステータスは無意味なので
あくまで目的はスキルポイント一本になり、
この作業をしているときの楽しさはかなり少ない。
特にレベルアップしてもスキルポイントが手に入らない場合があるので
まったく嬉しくないレベルアップが、より作業感を強くさせてしまう。

意外にも不便なのが、「ザオリク」の魔法は転職条件が面倒な上に
クリア直前にならないと転職できるようにならない賢者が
レベル45というかなり強い状態にならないと使えず、
僧侶は一定の確率で失敗する「ザオラル」しか唱えられない点。
賢者がいないパーティの場合、戦闘中にうっかり誰かが死ぬと
その復活にかなり苦労する可能性が出てくるし、
転職の際に魔法が引き継げない関係で
僧侶自身が死んだ場合に復活させられる手段がほとんどなくなる。

可もなく不可もないドラクエ、と言えばそれまでだが、
前作のドラクエから長期間空いたため、過大な期待を抱いていたファンには
それに耐えうるだけの魅力が感じられなかったかもしれない。

個人的にはDSというハードはドラクエのようなレトロRPGにピッタリだと思う。
美麗なビジュアルシーンを期待する作品ではないし、
長時間ダラダラとプレイするには最適な選択だろう。

パーティが4人になったあたりからは育成計画に悩みつつ、
ついついプレイを続けてしまったことは事実だし、
世間でもすでに何十時間もプレイしているプレイヤーがいることから
やはりそれだけの大作シリーズであることは間違いない。

同作品の別のレビュー1同作品の別のレビュー2

【参考になった攻略サイト】
ドラクエ9極限攻略データベース


ドラゴンクエスト9 星空の守り人


ここではドラクエ9特有のシステムに関わる部分と
その不満点について書く。
作品のプレイ感などに関するレビューは別の記事で。

まず本作の特徴として町の人などから受けられる
ストーリーとは切り離された依頼である「クエスト」。

マルチプレイなどを意識しているのか、
はたまたゲームの寿命を延ばす目的かはわからないが
ストーリーを進めるつもりであってもうっかり話しかけると
「このクエストを受けますか?」という問いが出るほどに頻繁にクエストとぶつかる。
全部で100以上が用意されているらしく、
さらにはネットワークを通じて配信される予定のようだ。

しかし、このクエストは内容が薄く、
達成の際の報酬の貧相さも相まって、プレイする意欲が湧かない。
クエストのたびにダンジョンでボスを倒してくるとか
どこかの廃墟の敵を一掃するとか
町で起こった事件を解決するとかなら楽しそうだが、
実際にはフィールドで手に入るアイテムを拾ってくるとか
何かのアイテムを買って持っていくとか
指定された状態でザコ敵を数匹倒すとかいうもの。

つまりは面倒なお使い作業か、縛りプレイがベースになっている。
お使いはそのアイテムが売ってそうな町にルーラで移動し、
また戻ってくるだけだったりするし、縛りプレイは非常に面倒くさい。
クエストリストをコンプリートする、という自己目標でも立てない限り
あまりにもダルくて単調な作業になるのだ。

作業後、依頼人のところまで戻る必要があるが、
クエスト内容には依頼人のいる町程度しか表示されていない。
いちいち町の中のどこにいたかまで覚えてなかったりするので
また町の中を歩き回るハメになる。
さらにクエストを受注しておける数に制限があり、
ストーリーの進行とともにどんどん受けていって
あとでまとめてクエストに挑戦しようと思ってもできないのだ。

さらに「スキルポイント」について。

スキルポイントはレベルが2、3上がるたびに手に入り、
毎回3ポイント程度を斧や魔法などの項目に割り振れる。
それが一定の数値になるたびに特技やステータスアップの褒美が手に入る。
割り振れる項目の種類も多いし、職業ごとに違っていたりするので
どういう風にキャラクターを育成するかを考えながら
ポイントを割り振る作業はなかなか面白い。

そして「職業」。

これはドラクエ3と同じく、戦士や武闘家、魔法使いなど
使える技と成長する能力の異なった設定だ。
最初に設定した職業は途中にあるダーマの神殿で「転職」して変更することもでき、
レベルは1に戻ってしまうものの
体得していた特技などは次の職業にも引き継がれるため、
時間をかけて成長させれば強いキャラクターに育てることもできる。
レベルは職業ごとに保持されていて、元の職業に転職すれば
以前のレベルから再開されるのは本作の職業システムの特徴だ。

上記の3つは個々に判断すればそれぞれゲームの幅を持たせるシステムだが、
よりによって転職システムにクエストシステムを織り交ぜたのが問題。

職業の中には「賢者」や「魔法戦士」など上級職と呼べるものがあり、
最初から選べる職業の複数の系統を兼ね備えていたりして強い。
当然ながらキャラクターの何人かは上級職へと転職させたくなるが、
その選択肢に上級職を登場させる条件にクエストが設定されているのだ。
つまりはクエストをクリアしないと上級職への転職ができない。
無理やりにでもクエストをプレイさせようということなのか、
あまりにも手間のかかるものが設定されている。

たとえば「バトルマスター」という職業に転職するためのクエスト条件は
「スーパーハイテンション状態になり、ドラゴン斬りでスライムを5匹倒す」こと。

「スーパーハイテンション」になるためには武闘家の「きあい」の項目に
スキルポイントを16ポイント割り振って会得できる「ためる」が必要になり、
(または主人公専用の「おうえん」を仲間に使うか)
「ドラゴン斬り」は戦士などの職業の「剣」の項目に
3ポイント割り振って会得する必要がある。

それまでの旅で該当の項目にポイントを割り振ってなかった場合、
それを会得できるポイントがたまるまでレベルアップさせなければならない。
場合によってはクエスト条件を達成するために転職までしなければならず、
プレイヤーが考える育成の流れを崩させることになる。

さらにはクエスト条件であるスライムを倒そうと思えば、
高いレベルのキャラクターでスライム出現エリアまで行き、
パーティの仲間ががさっさとスライムを倒してしまわないよう、
いちいち作戦を「めいれいさせろ」に変えて防御させ、
レベルの低いスライムが逃げ出すのを防ぐため、
魔法使いキャラにラリホーを使わせて眠らせる必要がある。

その上で特技の「ためる」コマンドを何ターンも繰り返し、
スーパーハイテンション状態にしてから
(主人公専用の「おうえん」を別の仲間に使っても可。
 この場合は仲間が「ドラゴン斬り」を会得している必要がある)
別の特技の「ドラゴン斬り」でスライムを倒すのだ。
これを5匹分、行わなければならない。

このクエストが達成しにくいのは難しいからではなく
無意味に長い手順と余計な手間がかかるからだ。
クリア後のお楽しみ要素などならともかく、
上級職への転職を解放するためにこんなクエストを強いるのは問題だろう。

同作品の別のレビュー1同作品の別のレビュー2

【参考になった攻略サイト】
ドラクエ9極限攻略データベース


ドラゴンクエスト9 星空の守り人


言わずと知れた大作シリーズの新作、ドラゴンクエスト9。
今回はDSで登場するということで非常に話題になった。
これまでのドラクエは7を除いてクリア済み。

インターネット上でも賛否両論が分かれ過ぎていて
結局いいのか悪いのかすら判断ができない状況だが、
実際にプレイしてみると、いい意味でいつものドラクエだった。

序盤のエピソードがややテンポを崩すが、
主人公キャラを普通に行動させられるようになると
これまでにドラクエをプレイしてたときと同じ気持ちになる。
弱い主人公と貧相な装備で、依頼された場所に行って戦う。
しばらく戦っているとレベルが上がって少しだけ強くなり、
村に戻って体力を回復させたあと、少しだけ強い武器を買う。
この「ドラクエをプレイしている感」はさすがだと思う。
そして、プレイヤーがこれを求めてプレイしているのであれば
ある程度、満足できるだろう。

さらにはストーリーを少し進めた段階で
主人公以外の仲間を3人、パーティに加えられるようになり、
職業や性別や名前を自由に決めることもできる。
パーティ全体のバランスを考えた職業選びや、
限られた資金の中で誰の装備を充実させるか、
今後、それぞれのキャラクターをどういう風に育成するか想像するなど
ストーリー重視のドラクエ4やドラクエ5よりも
パーティの編成と育成の自由度を重視したドラクエ3あたりに似ている。

防具は頭、上半身、下半身、
手、足、盾、アクセサリーとかなり細かく分かれており、
武器も剣やヤリ、ムチなどとさまざまなタイプがあって
それぞれ装備すると見た目にも反映されるのは素晴らしい。
装備を付け替える楽しみがあり、装備が変わった実感も持てる。

DSではあるものの、すべてが3Dで描かれており
それでもドラクエの雰囲気が崩れていないのは素晴らしい。
処理速度向上のためか、主要キャラは3Dモデル、
そうでないキャラクターは平面の画像で表現されているが
通常のカメラの位置ではほとんど区別がつかず、
そのあたりのテクニックも見事である。

戦闘は今までと違い、シンボルエンカウントとなっている。
つまりはフィールド上に敵の姿が表示されていて、
それと接触すると戦闘シーンへと移り変わる。
敵と戦わないように進むのはそれほど難しくないが、
ボス戦でレベル不足になるのは間違いないので、
敵を見つけたらある程度ぶつかって行く方がよい。

戦闘シーンではこれまでのコマンド選択式になるが、
仲間が次々と攻撃する様子が3Dで展開されて楽しい。
今までのように敵と仲間が一列に並んでいる雰囲気ではなく
まさに入り乱れて戦っているドタバタな感じが出ている。

本作で一番の不評に挙がるのは間違いなく「ギャル妖精」だろう。

もともと鳥山明の作品やドラクエには
飛び抜けたキャラクターが登場することもあったが、
このギャル妖精はドラクエファンたちが嫌悪感を示す雰囲気で
どうにも世界観に合わない。
ギャルとして見たときも古臭いキャラクター性だし、
セリフもいかにもギャルでない人が書いたようなしゃべり方だ。

重要キャラクターで主人公とずっと行動を共にするので
ここにはもう少し気を遣うべきだったような気がする。

とりあえずドラクエに興味がある人なら手を出しても問題ないだろう。
上級職への転職についてイマイチな点があるが、これはまた別の記事にて。

同作品の別のレビュー1同作品の別のレビュー2

【参考になった攻略サイト】
ドラクエ9極限攻略データベース


スローンとマクヘールの謎の物語


全80幕をクリア。
あるエピソードの最後の展開だけが紹介され、
なぜそうなったのかを推理していくゲーム。

ひとつひとつのエピソードは短く、
その解明をするのもそれほど時間を要しないが、
その分、エピソードの数は結構用意されているので
少しずつ暇を見つけてプレイするには最適。

謎がわかってしまえばエピソードの内容と結果は
ごく当然なつながりでしかないのだが、
理由が語られていない段階や、読んだ側が誤解している間は
なかなか真相が見えなかったりする。

それを解決するために文章中の気になる単語をタッチし、
そこからたどれる別の単語と結びつけて質問を作ると
「はい」「いいえ」「関係ない」という答えとともに
少しだけ真相に近づくことができる。

真相に気づき次第、「回答する」を選んで
本当に真相にたどり着いたかを確認する問題に
数問答えるという流れ。

叙述トリックが多いため、最初に読んだエピソードを瞬間に
勘が働いてすぐに真相が読める場合もある。
その割に、自分が聞きたい内容の質問が
どの単語から作り上げるのかがわからず
「したい質問ができない」という不満はちょくちょく感じる。

が、とにかくサクサク遊べるし、エピソードを解くたびに
誰かに話したくなるネタになるので結構楽しい。
ただし、第30幕あたりから
かなり強引にエピソードに仕上げていると感じるネタもあり、
情景が描かれていない以上、わからなくて当然だったりする。
結局は質問を繰り返して情報を引き出さないと回答できないものがあるのは残念。
できれば序盤にあったような、オチの効いたエピソードにして欲しい。

がっつりとゲームで遊びたい、というよりも
ショートショートや「世にも奇妙な物語」みたいなものが好きな人が
少しずついろんな物語を味わうためのゲーム。ゲーム好き以外にも割とオススメ。
タイトルが覚えにくいのが難点か。


立体ピクロス


悪い評判を聞かないし、実際、非常によくできている。

ピクロスというと、縦と横のマス目の塗りつぶす数から
元の絵を推測していくパズルだが、
そのマスを立方体ブロックにしたゲーム。

チュートリアルが非常にしっかりしていて、
操作方法だけでなく、残すブロックを推理するコツまで
かなり丁寧にテンポよく説明してくれる。
そのため、ピクロスそのものが初めての人でもまったく問題ない。

操作性も素晴らしく、タッチペンでドラッグしてモデルを回転させ、
十字ボタンと併用してタッチすることで
ブロックを色付けしたり消したりすることができる。
モデルのズームは自動で行われ、常に見やすい大きさで表示される。

通常のピクロスは白紙の方眼紙を塗りつぶしていくイメージだが、
本作は四角い塊を掘り崩していく感じ。
出来上がるモデルはかなり強引な造りで、
色分けされてもまだ何のモデルかわからなかったりするが、
実際に正解が表示されるまでのわずかな焦らしがうまく、
「これは何かな?」と考える好奇心を刺激する。

モデルそのものの解像度は粗いが、動きは滑らかで
完成したモデルが活き活きと動くのも良い。
モデルはあるテーマごとに「ジオラマ」と呼ばれるグループに貼り付けられ、
そのグループに属するすべてのモデルを完成させる楽しみもある。

ただクリアするだけでなく、
ノーミスや目標時間以下でクリアすることでスターが手に入り、
それが一定数に達すると挑戦できる問題もある。

画面表示や数字表記の仕方が非常に洗練されており、
短時間でサクサクとクリアしながらいつまでも続けてしまう中毒性がある。

内側部分のブロックを処理するためのスライサーを
触るつもりがないのにタッチしてしまうことが多少気になるが、
それ以外は文句ないデキ。
まさに人を選ばず薦めることができるゲームだろう。

ピクロスをただ立体にした、という安易なものではなく
新たな面白さと達成感を作りだしている良作。


めざせ!! 釣りマスターDS


釣りゲームとしてイメージされる内容以上でも以下でもないデキ。
タッチペンだけでなく、ボタンのみの操作が用意されているのは良心的。

ゴルフゲームなどと同様、釣りゲームはほぼ操作が確立されてしまって、
結局は、
「魚のいそうなポイントへ竿を振る」
「魚が喰いついたらタイミングよくボタンを押す」
「リールを巻いて魚を引き寄せ、糸が切れそうになったら巻くのをやめる」
という流れなのだ。本作もしかり。

どんな大きさでどんな種類の魚が釣れるかというのはテクニック以上に運が大きく、
いつか大物が釣れるかも、という希望を糧に
とにかく何度も釣りプレイを繰り返すしかない。

その単調さをストーリーや細かい目標設定によって盛り上げて欲しいのだが、
このゲームでは助手の女性と釣り場の往復のみ。
「この魚を釣りあげてほしい」とのお願いもされるが、
その魚が釣れる釣り場とエサを選択するだけで、
釣れるかどうかはまた運の善し悪しになってしまう。

要は釣果がどうなるかがプレイヤーのテクニックや知識以上に
運と根気に左右されるので、飽きずに長時間プレイすれば結果が出るが
それ以外に攻略の効率を上げる手段がほとんどないのが厳しい。
最初の30分ですら退屈なのに、それが今後も延々と続くのが辛すぎる。

朝から夕方までひたすらダラダラと釣りをするしかなく、
結構な数の魚を釣ったにも関わらず次の展開まで長くて
4日目が終わるあたりで投げ出しそうになった。
一応、我慢して続けたが「インディア洋」あたりで挫折。

誰か身近な人と釣った魚を競うか、
魚図鑑を少しずつ埋めていくコレクター的な部分に楽しさを見い出せる人でないと
とても最後までプレイし通す根気が続かないだろう。
何度も選択することになる「釣りへ出発」メニューで
毎回「ひとりで出発!」と「みんなで出発!」を選ばせるのは意味不明。


レイトン教授と最後の時間旅行


レイトンシリーズ第3弾。3部作の完結となる作品。
全13章クリア。
隠されたナゾを除き、すべてのナゾに挑戦して10時間半。
これまでの2作と同様、ナゾ番号130ほどでエンディングに到達する。

3部作とはいっても作品単体でストーリーがまとまっているので
今までの作品をプレイした経験がなくても問題ない。
これまでと共通のルールや操作方法においても
ゲーム中にしっかりと説明されるし、
新しい要素に関してもわかりやすく説明されるので
まさに説明書なしで進められる作品。このあたりの配慮は見事。
一部、登場人物が前作からの引き続きの部分もあるが、
おおよそ想像で補完できるレベル。

タレントを声優に起用していることでも有名なシリーズだが、
ゲーム中に聞く限り、非常に自然でキャラクターに合った内容。
あえて誰が演じているかを聞かないと
どのタレントの声かわからないほどにピッタリ。こういうところも安心。

要所要所にアニメシーンが挟まるが、これもテレビ番組並のクオリティで
DSでこれが見れるのはなかなか贅沢に感じる。
セリフに合わせて字幕も表示されるため、
音を出せない状況であってもプレイができる設計。

ゲームの本質としてはなぞなぞ・クイズ・パズルを
延々と解く単純なもののはずなのに、ストーリーと世界観がうまく単調さを消している。

基本的にはDSの上画面に町のマップが表示され、
下画面でその場面の調べたい箇所や話したい人物をタッチする。
話の展開上、同じ場所を行き来したり、途中でナゾ解きに挑戦したりするため
「これからどこへ行くか」を忘れそうになるが
次にどこへ行けばいいのかが常に上画面に表示されているので
どこで中断していたとしても行き先を見失うことがない。

ナゾ解き中のメモに関しても色の濃い部分や暗い場所でも見やすいように
背景の上に半透明で白いメモが重なるようになっており、
計算式などを記入して答えを求めることに使うだけでなく、
下に透けて見えている問題に対してマークを付けたりするのに役立つ。

さらに本編とは直接関係のないミニゲームが
システム画面内に用意されており、本編を進めることで
ミニゲームで使えるアイテムやステージが増えていくので、
クリアするという目的以外にも本編を進める楽しみができる。
もちろんミニゲームはプレイしなくても問題ない。

セーブもいつでもできるし、シナリオそのものもよくできていて
先が気になるようになっている。
「このナゾを解いたら教えてあげよう」と
町の人からご都合的にナゾが始まるのは今まで通りだが、
ところどころストーリー展開とうまく絡めた問題も出るので
ナゾを解かなければいけない理由が見えて良い。

完成度の高かったこれまでの2作とほとんど代わり映えしないものの、
さりげなく親切に変化している部分を加えて
これまでのファンにとっても新規に始めるプレイヤーにとっても超安定な作品。
ゲームはほとんどプレイしない、という人にも
とりあえず本作を渡しておけば、一定以上の満足感を与えられることは間違いない。

これでついにレイトンシリーズも終わりかと思いきや、
新たな3部作が予告され、レイトンの人気はまだまだ衰えそうにない。

【同シリーズのレビュー】
レイトン教授と不思議な町


ノスタルジオの風


新しく発売された作品であるが、内容は典型的な日本製RPG。
ストーリー終盤、竜の祠の上空でアルビオンと飛行船バトル後、
地上で戦うという流れになったけれど
地上での戦闘が始まらないという現象になり、進行不可。
同様の現象がネット上で何件か報告されている模様

ダラダラとムービーが流れるRPGが多い中、
序盤から前置きなしに唐突に物語が始まり、すぐに操作できるようになるのは嬉しい。

街の中も含めて3Dで表現されているが
視点を変更できない関係で手前側の建物の入り口が見えにくく、
建物に踏み入れなくてもドア前を通るだけで入ってしまう判定なので
意図せずに建物に入ってしまうことがあり、最初は戸惑った。
ダンジョンにおいても壁にある入り口が見難いことが結構ある。

全体通して非常に丁寧に作られている印象があり、
初めての場面でのチュートリアルや、
どこへ向かうかわからなくなったときでも
Yボタンによるパーティ内の会話でそのときの目的が明確になるので助かる。

ダンジョン以外ならいつでもセーブできるのは
短い時間に少しずつ進められるので助かる。
たとえ日を空けてプレイしても、パーティ内の会話で
常に目的が確認できるので、遊びやすいRPGだと思う。

ダンジョン内でDSの下画面にオートマッピングされたり、
レベルアップ時にHP・MPが回復するという仕様も親切。
ダンジョン内のセーブポイントでも勝手に全快する優しさ。
ただし、戦闘のエンカウント率はやや高めで、
敵もそれなりに強いので油断しすぎるのは禁物。
エンカウント処理の関係か、しばらく立ち止まっていると
次に移動した瞬間に敵と遭遇する、ということが結構あった。

登場する仲間たちは主人公と冒険を共にする動機が薄く、
いきなり仲良くなったような印象がある。

戦闘で手に入るスキルポイントを
自分の気に入ったスキルに割り当てて成長させられるのは
成長の自由度が高くて嬉しい。
あるスキルの成長によって別のスキルが解放されるので
どういった成長をさせるか悩む楽しみがある。

戦闘で下画面左側に表示される「オーダーテーブル」は
敵味方の攻撃順序をあらかじめ知ることができる目新しさはあるが、
それを有効に活かす機会があまりなく、
単に次に行動してくる敵に攻撃を集中させるか、
次の行動が遅くなるコマンドを避ける、という程度にしか利用しない。

通常戦闘の終了時にランク評価などが表示に加えて
勝利アクションの時間も長いので
移動画面に戻るまでの時間がどうしても長くなり、少しテンポが悪い。

タイトルにある「風」を題材にしているためか
序盤から早速、飛行船に乗れるのは斬新だが、
反面、街の中とダンジョンしか主人公を操作せず、
フィールドは常に飛行船移動になる。

飛行船の装備や耐久力は主人公たちとは別のパラメータになるので
両方を管理するのはやや面倒に感じた。
特に飛行船で出会う、地上とは別のタイプの敵がかなり強めで
ゲームオーバーでセーブポイントからやり直す本作では結構厳しい。
しかも飛行船は経験値によるレベルアップではなく
兵装を購入することで強化するしかないので、
今買える物をすべて買ったら、それ以上強くする手段がない。
中盤以降は普通に出会うザコ敵がボスかと思うほどに強く、
スキルやアイテムを含めて総力を挙げて取りかからないと全滅するレベル。
飛行船バトルのバランスだけは一般ユーザーのレビューでも疑問視する声が多い。

総じて大きなプラスもなく、あまりにも普通すぎるのが残念。
音楽は場面の雰囲気に合っていて良い。

【参考になった攻略サイト】
ノスタルジオの風を攻略します
ノスタルジオの風 まとめ&攻略wiki(やや情報不足)


ドラゴンダンス

みんぽす
このレビューはWillVii株式会社が運営する
国内最大級家電・ゲームレビューサイト「みんぽす」から
商品を無償でお借りして掲載しています。
本レビュー掲載によるブロガーへの報酬の支払いは一切ありません。
レビューの内容につきましてはみんぽすやメーカーからの関与なく
完全に中立な立場で書いています。
(唯一事実誤認があった場合のみ修正を行います)
商品無償貸し出しサービス「モノフェローズ」に関する詳細はこちら

パズルゲームモード、全60ステージクリア。
ペアマッチゲームモード、全60ステージクリア。
Xbox360の「Zuma」やDSの「瞬感パズループ」の要素と
上海」の2つを組み合わせたようなパズルゲーム。

DSの上画面では背中に麻雀や動物の絵柄が描かれたドラゴンが
門までゆっくりと進んでいく様子が表示されており、
下画面の中から同じ絵柄の牌をタッチして消すと
ドラゴンが少し後退するようになっている。
ドラゴンが門に入ってしまう前に、下画面の牌をすべて消すのが目的。
PSP版もあるようだが、タッチペンとの相性が最高なのでDS版をオススメする。

1ステージ短時間でサクサクプレイできることもあり、
コツをつかむと黙々とやってしまう中毒性がある。
ゲームのルール上、DSの上画面と下画面とを見比べないといけないため
視点の移動が大きく、頻繁なので疲れやすいのが難点だが、
少しずつ進んでいくドラゴンに追い立てられながら
素早く牌を探して消し、ぐぐぐっとドラゴンを後退させるのが気持ちいい。

牌の並びでも結構難易度が変わるため、
あっさりやられたステージであっても
もう一度プレイすればクリアできる気がするため、何度もトライしてしまう。

一部の動物・植物の牌の区別がやたらと見分けにくいのは残念。

派手さはないが、短期間に熱中するというより、
あまり飽きずにいつまでも楽しめるタイプのゲーム。
ステージもそれなりに多いし、ボーナスステージも時間制限が絶妙。
パズルゲームとしての敷居の低さと中毒性、息の長さをうまくまとめていると思う。


みんなで自分の説明書 ~B型、A型、AB型、O型~


話題になった書籍のDS版だが、この内容で3000円ほどもするのはひどい。

血液型をベースにした性格診断にどれほど興味を持てるかによって
楽しめる度合いが変わってくるだろうが、
基本的には何百もの質問に当てはまるかどうかのチェックを
延々とつけていくだけのソフト。ゲームらしい部分は皆無で遊びの要素もない。

質問は教科書的な文章ではなく、
友達に話しかけるような口語で書かれており
これがアリかナシかも好みで分かれるところ。

いきなり数十もの質問が連続するのでウンザリしていたら
それは第一章でしかなく、第七章まで続くのに気づいて
さらにウンザリさせられた。

最後まで答え終わったとしてもそれに見合うだけの判断結果は出ず、
どちらかというと質問に答えながら
「そうそう、自分ってこういうところがある」と再確認する部分を
楽しむのだということがわかった。
そのため、ウンザリしながら答えているような人は
最後の最後まで報われないだろう。

一応、中断セーブはできるものの、
再開しても前回開いていたページではなく
章単位でジャンプするしかないため、
以前読み終えた質問まで自分でページを送っていくしかない。

もともとのメニュー画面が普通の向きなのに
説明書を見る画面だけがDS縦持ちになるのはまったく意味不明。
最低限、どちらかに統一すべきであって、
同じソフト内でDSの向きをいちいち変えるのは面倒なだけ。

このあたり、とにかくソフトとして信じられない仕様ばかり。
どういう設計にすればユーザーに負担がかからないのか
まったく考えていないとしか思えない。

DSならでは、ということで同梱されている
キャラクターを使ったコミュニケーションモードも酷い内容で
これの何が一体楽しいのかがまったくわからない。

話題になった本をとにかくDSで出してみました、と言わんばかりのデキで
本ならば仮に失敗しても1000円程度だった被害が
今ソフトは4000円近くもの被害になる。購入時にはよくよく注意を。