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チーム・バチスタの栄光 ~真実を紡ぐ4つのカルテ~


全4章クリア。一章あたり約90分、全章で6時間あまり。

同名の小説を元にしたアドベンチャーゲーム。
原作をベースにした章と、オリジナルストーリー3つを収録。
原作小説は未読でプレイ。

「話す」「アイテム」「探す」コマンドなど、
アドベンチャーゲームとしては標準的な造り。
セレクトボタンを押せばいつでもセーブできるのも非常に便利。

操作はタッチペンでもボタンのみでも可能なのは親切。
しかし、選択肢を一度タッチするとそれが枠組みされ、
もう一度タッチして初めて決定する仕様は手間なだけで、
なぜ一度のタッチで選択決定できないのかが謎だ。
ボタン操作の際も一度十字ボタンを押さないと選択枠が現れないので
一番上の選択肢であっても決定までに数度の操作が必要になり、不便だ。

ゲームとしては結局は昔ながらのフラグ立てになっており、
次に行くべき場所に先回りして行ったとしても
ある会話を終えていないとイベントが起こらなかったりするので
どこで何をすれば展開が進むのかわかりにくいことがある。

特に、既読の会話選択肢は色が変化するのでわかりやすいが
背景部分をクリックして話を進める場面がゲーム全体で少ないので
それがフラグに関わっているときは、なかなか気づかずに苦労したりする。
さらにルーペのアイコンで探したいところをタッチするのだが、
どこまでがひとつのパーツなのかわかりにくく、違う場所をタッチしたつもりが
まったく同じ説明が表示されてウンザリすることも。

そして今作において最初に強烈な嫌気が差したのが
アクティヴ・フェーズにおいて一発ゲームオーバーになる点。
選択肢が漠然としていてその後の展開が予想しづらいのに
間違った選択をすると即座にゲームオーバーになり、
ロード画面からしか復帰できないのはひどすぎる。

ロード画面に戻されたとしても、同じ手順でさっきの場面に進めるしか手はない。
そういった無意味な手間をプレイヤーに強いるのであれば
(どっちみちどこでもセーブできる仕様なわけだから)
ゲームオーバー後にアクティヴ・フェーズ発動直前から
復帰できるようにすればいいだけだ。

このゲームを遊ぶ人はアクティヴ・フェーズの選択肢の直前
(カッコ書きで心の思いが表示されたときか、一部の文章が赤くなったとき)には
必ずセーブすることをオススメする。
そうしないと一度の選択ミスでかなり以前からやり直すハメになる。

それさえ除けば、シナリオはなかなか面白く
徐々に真実に近づいていく展開は惹き込まれる。

だが、ゲームの導入部であり、チュートリアル的な役割でもある第一章は
プレイヤーが知り得ない情報による選択肢だったり、
その発言をした後の展開が読みにくい抽象的な選択肢だったりと
理不尽な選択をさせられることが多いように感じる。
しかも原作と一致させるためか、主人公自身ではなく
別の人物の捜査を回想して追体験するため、感情移入もしづらい。
序盤は主人公があまりにバカなのも感情移入しにくい原因だ。

これならば思い切って原作ベースの第一章は省き、
すべてオリジナルストーリーにして
独自の登場人物のみで操作するようにした方が良作になっただろう。
アクティヴ・フェーズでの一発ゲームオーバーを除けば
アドベンチャーゲームとして大きな欠点はほとんどない。

原作のネームバリューに頼らずに、
王道のアドベンチャーとして仕上げて欲しかった。


最頻出!SPIパーフェクト問題集DS 2010年版


就職試験ではかなり広く利用されているSPI試験。
一般的には面接審査よりも早い段階で行われるため、
どれだけ面接が得意でもSPI試験に落ちる実力ではそこまでたどり着けない。

SPI試験は言語系(国語)と非言語系(理数)に分かれており、
難易度としては中学レベル程度だが、範囲が広い上に
中学高校あたりの勉強から遠ざかってしまった時期に受験するため
このタイプの試験を苦手とする学生は多いだろう。

範囲の広いSPI試験攻略のためにはひたすら問題を解き、
正解するためのパターンを体得することや、
似通った計算の考え方を知ることがポイントになる。

このソフトではそういった問題を多数収録し、
DS上で解答しながら学んでいく。
また、GABやCABといった筆記試験に関する問題も収録されている。

問題の数はそれなりに用意されていて
すべてのモードで100%の達成率を目指せば
試験に対する実力が上がることは間違いない。

残り時間が常に表示されていて、手間取りそうな問題を一旦飛ばし、
後から解答シート上で未解答の問題へ飛ぶということも可能。
自分で時間を計りながら行う場合と違って
ごまかしたり忘れたりすることがないのはソフト上で勉強する利点だ。

ただ、スタートボタンを押しても時間が止まらず
何かの用事で一時的にストップさせることすらできないのは不便。
もちろん時間を止めて答えを考える、などの不正防止にはなるが
どちらにしろDSを閉じればスリープ状態になるわけで
単純に不便さしか残らない仕様である。

漢字や同義語などの、短めの言語系問題は非常に解きやすく
ソフトで勉強するにはぴったりだと思う。
が、長文を読んでから答えるタイプの問題は
DSの小さな画面で読むには疲れ、
紙媒体と違って一覧性に乏しいのでちょっと厳しい。

実際に解答するのはDSの下画面で
選びたい解答のアルファベットを画面下端のボタンで押す仕様だが、
解答群とアルファベットを照らし合わせなければいけないので
どうせなら解答群を直接タッチさせて欲しかった。

計算問題を解くためにメモを開いて
そこにタッチペンで計算式を書けるのは便利。
しかし、ひとつの計算式を解くだけなら1つのメモでも足りるのだが、
その計算結果を使って別の計算を解こうと思うとメモが狭すぎる。
2枚あるとしても切り替える手間がかかるので
広いメモの一部分を表示し、用紙をドラッグすることで
別の部分に移動できるなどの仕様の方がよかったかもしれない。

画面が狭いために仕方がないとも言えるが、
問題を解くために必須である図も
ボタンを押して画面を切り替えないと見れないのは不便。
紙媒体であれば「問題文」「図」「選択肢」をすべて見渡せるだけに
画面の狭さ、解像度の低さによる不便さを痛感するハメになった。

そのモードでの問題を解き終わったあとにすぐに採点が行われ、
問題ごとに解説を見ることができるのは便利。
こういった演習では問題を解くこと以上に、
間違った問題の解説をすぐに読んで
解き方を理解することが重要だからだ。

全体通して、書籍タイプの問題集とどちらがいいかと言われると
正直迷うところだろう。
採点が楽な点や、単純な問題を大量に解くタイプの練習には向いているものの
計算問題でメモを必要とするものや、長文を読む必要のある問題では
書籍の方が見やすいし、余計な手間がかからない。

もともと書籍などの問題集を用いて自主的に勉強できている人は
わざわざこのソフトを買って戸惑いながら勉強する必要はないだろう。
逆に、そういったことが苦手で
ゲームプレイに通じるDSでなら勉強する気になる、という人には
なかなかいいソフトだと思う。
いずれにしろ試験は練習量に比例して得点が上昇する。


カスタムバトラー ボンバーマン


7ゾーン(A~G) × 10ステージ、全70ステージクリア。

土台は今までのボンバーマンではあるが、「カスタムバトラー」の名の通り
頭・胴体・腕・足の4箇所のパーツを交換すると
防御力や置ける爆弾の数など、能力が変化するのが特徴。

最初はどの能力も低いものの、フィールド上のブロックを破壊することで
ユニットを発見することがあり、新たなパーツとして利用できる。
ユニットごとに上がる能力と下がる能力があり、
移動力を重視すると爆風の火力が下がるなど
ステージに合わせてユニットを選択するのは面白い。

DSということで上画面には常にフィールドの縮小マップが表示されており、
それを見ることで今回のミッションで
倒すべき敵がどれかを見分けられるのも助かる。
メッセージもいちいちゲームを止めることなく、上画面に流れているのも良い。

ステージはゾーンと呼ばれる区域で分けられており、
それぞれのゾーンは10のステージから構成されている。
ゾーンの最後にはボスとの戦闘になり、
それをクリアすると新たなゾーンが開放される仕組み。

ゾーンごとに何か特徴のあるフィールドになっていて、
ベルトコンベアや砂漠など、今までの戦い方が通用しにくい状況になる。
全部でステージが数十もあるので
そうやって個性を表現しないとマンネリになってしまうのはわかるが、
結構イライラさせられる部分も多いため、
後半のゾーン・ステージになればなるほど楽しくなくなる。

特に周囲が見えないステージ、
クリア条件に短時間でのクリアや使用できる爆弾の数が限られている場合など
思いっきり暴れることができないルールは非常にストレスを感じる。

終盤は厳しい時間制限+ポイズン+複数の強敵が
すべて重複したステージが連続する。
(ゴールパネルに爆風を当てると出現する電撃ボールも鬱陶しい)
ひとつのステージが3つほどのエリアに分割され、
そのぞれぞれが難しい上、失敗すると
1つ目のエリアからまたやり直しなので、やたらと難しい。
障害物を越えて飛んでくる攻撃なども
移動先が制限された状況ではかなり苦労させられる。

根底にあるボンバーマンとしてのゲーム性は非常に優秀だが、
敵の能力やステージ構成など、結構な難易度に設定されているので
ある程度ゲームに慣れた人でないとオールクリアは難しいだろう。

同シリーズのレビュー1同シリーズのレビュー2


ぼくらのテレビゲーム検定 ピコッと!うでだめし


古き良きナムコのゲームが登場するテレビゲーム検定ソフト。
「テレビゲーム検定」といってもファミコン時代のものばかりなので
「ファミコン検定」という方が相応しいような気はするが、
アクション、シューティング、アドベンチャーなどに分けられた各ゲームを、
数十秒ずつプレイしていく。

ゲームごとにその都度、特定の条件が付けられており
それをクリアしたかどうかとプレイの優秀さによってS・A・B・Cのランクがつく。
6つ分のプレイが終わるとランクによって銅から金までのメダルがもらえ、
そのメダルがポイントとして蓄積される。ここまでが1つの区切り。

ポイントを貯めていくと昇級のための検定にチャレンジできるようになり、
さきほどと同様に6つのゲームをプレイした結果で合否が出る。
合格すると昇級して、再び同じ流れになる。

30代以上のゲーマーにとってファミコン時代のナムコゲームが再現され、
再びプレイできる喜びは大きいが、
逆に、当時の理不尽なバランスの上で
Sランクを取っていくのは結構苦労する。

ゲーム開始直前に操作方法が表示されるとはいえ、
具体的なシステムやコツを理解するにはやはり実際にプレイしないと難しい。
そして「ああ、そういうことができるのか」
「こうするとマズイのか」というコツがつかめたあたりで
課題が終了して次のゲームへ移ってしまうため、
6つのゲームともに高いランクを出すのが大変なのだ。

一部のゲームでは確実にSランクを出せても
一部のゲームがクリアできないとCランクになり、
6つのうちSが4つあってもCが2つあると銅メダルになる。
この基準がいまいち納得できないバランスで、
Sランクが少なくてもAがほどほどにあれば銀メダルになるので
Sランクを多発した割に結果が評価されない、という感触が強い。

昇級の検定も同様の判定基準なので、
6つのうちCランクが1つでも混ざると合格は相当に困難になる。
つまり、今作では「すごいプレイをすること」よりも
「ミスプレイをしないこと」が評価につながってしまっており、
ゲーム好きからすると、「テレビゲーム検定」というには不満が残る。

さらになぜか「アイドルマスター」が強引に1つのゲームとして取り込まれており
面白くもない選択式アドベンチャーとして出題される。
他のどれもが80年代ゲームなので違和感が大きく、
ナムコが自己満足、または販促のためだけに入れた感が強い。

ゲーム好きなら「テレビゲーム検定」という言葉には魅力を感じるが、
実際にはファミコン時代ばかりな部分、
S~Cランクが設定されているものの、ほとんどはSかCになってしまい、
事実上Bランクの存在意義がないような雑な判定基準、
ポイント稼ぎのためのゲームプレイも昇級のための検定も
内容が変わらないためメリハリがなく、
級が上がったとしてもほとんど同じことを繰り返すばかりなので飽きやすい。

ナムコに限らずさまざまなファミコンゲームが遊べればまだよかったが、
今の状態ではそれほど満足できずに終わってしまった。


とんがりボウシと魔法の365にち


コナミブランドのゲームソフトだが、任天堂の「どうぶつの森」シリーズと
非常に似たシステムとゲームデザインであり、
同シリーズと比較されるのは避けられない。
個人的に「どうぶつの森」シリーズは未プレイなので
2つの違いに関しては不明。

主人公は魔法学校への転校生という設定で、
寮に入り、学校と商店街を含む小さな町の中で生活する。
ゲーム内の時間はDS本体の時計と連動しており、
夜に起動すればゲーム内の町でも夜になっている。

背景も登場キャラもすべて3Dで描かれているが
DSということで、見晴らしのいい景色を表示しきるにはスペック不足。
そこで大きな丸太(円柱)のような形の地面に建物を配置することにより
奥に歩くと下から建物がせり上がってくるように見せているアイデアは素晴らしい。
距離によって遠くの景色を消してしまうという処理よりも
湾曲した地面により地平線の向こう側に隠れているという方が自然だ。

2画面表示を活かして、1階にいるときの2階の状態や
高い建物の様子などが上の画面に表示されるのもパノラマ感があって良い。

転校生ということでゲームのシステムを知らない理由を表現し、
さらに学校の授業という形でルールや操作方法などを説明するのは
非常に無理のない流れで、不自然でないチュートリアルが受けられる。

手に持った杖は虫取りアミや釣竿、スコップなどに
Rボタンひとつで変化させられるため、
いちいち持ち替える手間がいらないのも便利。
杖一本で複数の道具を兼ねられるのも
魔法使いという設定なので無理がない。

DSの特徴であるタッチペンでも操作することができるが、
タッチペンを使わずボタンのみでも操作できるところがありがたい。
長時間プレイが前提となるゲームなだけに、
疲れやすいタッチペン操作を強いられなくてよかった。

キャラクターがその場でぐるぐる回るように操作すると
魔法使いに変身することができ、魔法を使えるようになる。
魔法は呪文などを選ぶのではなく、「どこに」「なにを」などの
5W1Hスタイルでアイコンを選んでいくのはなかなか面白い。
呪文名と役割をセットで覚えなくても
魔法の唱え方がそのまま目的を表している。
しかし、1つの魔法を唱えるために
選択肢を複数選ばないといけないので、手間が大きいのは残念。

近距離にあるDSか、遠距離であっても友達コードを把握している相手となら
Wi-Fi通信によって相手の町に遊びに行くことができる。

建物の出入りや部屋の行き来で
短いローディングがいちいち発生するのはどうにもテンポが悪くて残念。
それと、DSを閉じてもスリープモードにならず、バッテリーが減り続けるので
中断する場合はセレクトボタンでセーブしないといけないのはやや不便。

丁寧に作られているとは思うが、
全体としてはスローライフを楽しむゲームなので
ミッションが発生して常に目的が存在する、というわけではなく
自分なりの目的が見出せるかどうかが大きい。
虫や魚などを収集してコレクションしたり、
町の人の依頼をこなしたり、
資金を貯めて家具やインテリアなどを揃えたりといった
自己満足な部分に価値を感じるのであれば楽しいとは思う。

ゲームに対して「とにかくクリアしたい」とか
「敵を倒す緊張感が欲しい」などと言う人は不向き。


野獣刑事(デカ) 東京同時多発テロを鎮圧せよ!

みんぽす
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レビューの内容につきましてはみんぽすやメーカーからの関与なく
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なんとかクリア。

落シ刑事(デカ)」と同じ「刑事(デカ)プロジェクト」シリーズのゲーム。
70年代とまではいかないが、やはり古い刑事ドラマのような雰囲気で
暴力によって事件を解決する野獣な刑事が主人公の
ファイナルファイト型アクションゲーム。
横スクロールでステージを進んで行き、現れた複数のザコ敵を全滅させると
また少し先にスクロールできるようになる。

ストーリー部分は2D表示だが、
この際の劇画風グラフィックはかなり描き込まれており、
それなりの枚数があるにも関わらず全体的に丁寧な造り。
登場人物の見た目も個性的でグラフィック面は非常に評価できる。

アクションシーンは3D表示となり、DSというハードの制約上、
どうしてもカクカクしたポリゴンを感じるモデルになるが
2D画像で見た刑事たちの姿をよく再現していると思う。
ステージ内も街並みや屋内の様子をうまく表現している。

3Dで繰り広げられるデモシーンも
なかなかいい動きをするし、テンポも良い。
画面切り替え時にローディング画面が挟まるが
そんな画面が必要ないぐらいにローディングは短い。

ただ「動き」とした見た場合の3Dアクションシーンはやや厳しく、
歩いたりダッシュしたりしたときのモーションと
実際にステージ上を移動する距離が噛み合っていないので
滑り歩いているように見えてしまったり、
なぜか主人公がやけに猫背で歩いていたり、
2D画像として地面に置かれているアイテムの距離感がつかみにくくて
敵との攻防中なのになかなかうまく拾えなかったりする。

銃で攻撃した場合も当たったときのエフェクトに乏しく、
どの敵に命中したのかを吹っ飛んだかどうかでしか判断できないので
もう少しわかりやすい表現にして欲しかった。
銃で撃っても即死しないのが「ゴム弾だから」というのは
思い切った理由でなかなか面白い。

敵に挟みうちにされるとかなり不利になるのはこのタイプのゲームの特徴だが、
敵の移動速度に対して主人公があまり軽快に動けないため、
挟みうちされないように立ち回るのは難しく、
結局のところ片方の敵を素早く倒して
もう片方を倒しにかかるのが最も効率的になってしまう。
うまく片側に回りこんで全員を一気に仕留める気持ちよさにつなげることができない。

十字ボタンの上下でステージ内の手前と奥に移動できるが、
その距離感がかなりつかみにくく、
攻撃を避けるために軸をずらしたり、
複数の敵とやり合うために軸を合わせたりする作業が
うまくいかないことが結構ある。

攻撃面では、必殺技は体力が消費されるので使いづらく、
銃は撃つまでのスキの大きさと弾薬の拾いにくさから危険が大きく、
投げ(ジャンプ+パンチ)はジャンプが暴発する可能性がある上に
威力がやたら低いので、結局通常技しか使わなくなる。
ジャンプも使いどころがまったくわからない。

ゲーム全体を通して、銃を持ったタイプの敵がかなり強く、
軸さえ合っていれば距離を無視して命中するため
画面外から発砲してきたり複数がバラバラに撃ってくると
相当に理不尽な思いをすることがある。
銃弾を喰らうと派手に転がってダウンするため
起き上がるまでに待たされる時間も長く、ストレスを助長する。
特にボス戦は無限に湧くザコ敵とセットだったりするため
ザコ敵をいくら倒しても挟みうちの状況は解決せず、
さらに銃を持ったタイプだったりするとかなりイライラする。

結局、ボス戦では無限に湧くザコ敵を相手にしても仕方がないので
ボスを集中攻撃するが、ザコ敵が銃持ちで
さらに挟みうちをしてきたりすると相当辛い。
ダウンしたボスが起き上がるまでザコ敵を相手にするよりも
ボスをダウンさせないようにチビチビ攻撃を当てる方が効率がいいため、
ザコ敵を無視して地味な攻撃をボスに当てるという
非常に爽快感の少ない流れになってしまうのは残念。

地域マップ上には選択できるステージが常に複数あり、
話が進行する赤いアイコン以外にも
進行には特に関係がないが入ることができる青いアイコンが設置されている。
その中にいる老人に話しかけると
「○○秒以内に敵を全滅させろ」などという条件が出され、
それを達成すると体力上限アップや連続攻撃回数アップなどの
主人公を成長させる要素が手に入るアイデアはなかなか良い。
ただ、成功条件が結構厳しいので、主人公を成長させて
より楽にゲームを進めるための要素なのに
アクションがうまい人しか入手に成功しないという矛盾がある。

ストーリーには「魁!!クロマティ高校」のような
不条理系マンガに近い笑いが含まれているが、
ややハズし気味で寒い思いをすることも。
とはいえ、この世界観で真面目にやりすぎても暑苦しいので
これはこれでいいのかもしれない。

肝心のアクション部分がもう少し快適で直感的になり、
銃タイプの敵にイライラせずに戦えるようになれば
一気に面白くなりそうなのだが、後半に行くに従って
やたらストレスを感じる状況になりやすいのが辛い。


悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印


悪魔城ドラキュラシリーズ初挑戦な上に、
個人的にも横スクロール2Dアクションが苦手。
かなり粘ってみたが、序盤の「ミネラ監獄島」で挫折。

緻密なドット絵が滑らかにアニメーションする様子は見事。
定評のあるシリーズということで雰囲気もある。
アクション部分の操作はゲーム中に説明も表示され、
基本のアクションはそれだけで十分習得できる。

ただ、スタートボタンで見れるメニューの数が多く、
グリフや防具の装備、魔導器の設定など
鳴れないうちは混乱しやすく、最初はやや戸惑うかもしれない。

グリフと呼ばれる武器は左右別々に装備ができるが、
同じ武器を装備して交互に繰り出した方がスキが少ないため
せっかく2種類装備できる欄があっても
結局同じ武器になることが多いように感じた。
また、左右交互に攻撃を出すために
XボタンとYボタンを素早く交互に押すのは負担が大きく
もう少し別の操作方法で対応して欲しかったところ。

それ以外の面では昔ながらのアクションゲームの厳しさで
敵の攻撃範囲も大きく、ザコと言えども
連打しているだけではダメージが避けられない。
きちんとスキを突いて正確な立ち回りをしないと
すぐに体力を奪われてしまう。

磁石に吸い付くグリフを活かしてジャンプや回避に利用する作業も
アクションゲーム初心者はなかなか苦労するだろう。

ザコ敵は倒しても時間や位置によってまた再度表れるため
敵を倒しながらどんどん先へ進む必要があり、
一匹の敵に手こずって行ったり来たりしていると
倒した敵がすぐに復活して表れたりする。

ボスの場合は特に攻撃パターンや行動ルーチンを読み、
それに合わせて装備やアクションを考えないと
スムーズに倒すのは難しい。
ボスの体力も割と多めだし、わずかなミスで体力を削られていく。
主人公が倒れた場合は問答無用でセーブポイントから再開になるため、
こまめにセーブしていないと場合によってはかなり戻されるハメになる。

このあたり、そういうシビアな面をわかった上で挑まないと
予想以上に敷居の高さを感じることになるだろう。
何度も倒されながら攻略法を見い出し、不屈の精神でがんばる気力がないなら
手を出さない方が無難だと思う。


落シ刑事(デカ) ~刑事さん、私がやりました~

みんぽす
このレビューはWillVii株式会社が運営する
国内最大級家電・ゲームレビューサイト「みんぽす」から
商品を無償でお借りして掲載しています。
本レビュー掲載によるブロガーへの報酬の支払いは一切ありません。
レビューの内容につきましてはみんぽすやメーカーからの関与なく
完全に中立な立場で書いています。
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4つの事件(プロローグ+3話)ともクリア。
事件の真相を解くために刑事となり、情報を集めるだけでなく
その取調べで容疑者に自供させるのが目的のゲーム。

「太陽にほえろ!」のごとく、署内はベタな登場人物が揃い、
それぞれニックネームまでついている。
発言する前にブラインドを指で押し下げるなど
70年代の刑事ドラマのノリなのは特徴があって良い。
話ごとに見れる妙に力の入ったオープニングも突き抜けてて楽しい。

グラフィック面はあまり褒められたところはなく
登場人物は今どき口パクすらしないし、妙に輪郭が荒かったりする。
大雑把なタッチの画像なのにわざわざアップにして粗を目立たせるところや
ザラザラ感を出すために表示しているフィルムのゴミが
ただ単に汚いだけだったりするところもセンスが感じられない。

ゲームの流れとしては、いきなり取調べシーンに入ることはできず、
まずは犯人を「落とす」ための証拠や情報集めから始める。
現場に行ったり証拠品を分析するのは他の刑事にまかせ、
主人公は署内でひたすら過ごすところはなかなか新鮮。

ただ、この場面の操作性や画面レイアウトはかなり悪く、
そもそもどこに誰がいるのかすらわからないので、
無人の場所も含めて片っ端から部屋を見ていくしかない。
しかも今いる場所がどのエリアかがわかりづらく、
2階にいるのにもう一度2階を選んでしまったりするミスや、
取調室に行きたいのにどこを経由すればいいのかが覚えにくい。

これは「階段」や「裏口」など、
他のエリアとつなぐ役目をしている場所が
一応、青色で表示されるものの
他の独立したエリアと同様に一覧表示されるため
部屋の名前と位置関係がイメージしにくく、
署内の構造がなかなか定着しないからだと思われる。

どうせならRPGのようにマップ内を歩き回れる仕様にするか、
署内の間取りをタッチして選択するようにすればよかったのではないか。

証拠や情報集めに関しても完全なフラグ立てなので
ある人物との会話から脈絡なく情報が集まったり
何度行っても無意味な話や同じ話しかしない人物だったりと
あまり事件について嗅ぎ回っている雰囲気がしない。
この人は必ずこの場所にいる、この関係はこの人から聞く、という
もう少し明確な特徴がプレイヤーに伝われば
自分で足を使って捜査している気分になれただろう。
70年代ドラマ仕立てだからといってゲーム性まで古くする必要はない。

さて、肝心の取調べシーンであるが、
「取調べ時間メーター」と「真相までの距離メーター」が表示されていて
会話をするたびに時間が減り、
時間がなくなるまでに真相に達すれば成功となる。
しかしメーターが2つ並んでいて、その横に時計のアイコンが出ているため
「真相までの距離メーター」が時間に関するものと誤解しやすい。
素直にメーターの間隔を空け、それぞれにアイコンを用意すべきだ。

さらに「取調べ時間メーター」は減ることがプレイヤーにとってマイナスなのに対して
「真相までの距離メーター」は減ることがプラスに働くため、
その雰囲気が似通っているデザインなのは違和感がある。
並んでいることでメーターの差が比較しやすく、
残り時間よりも真相までの距離の方が
短くなるように努力する、という意味ではわかりやすいが
その会話をするとどの程度の時間が消費されるのかがわからないので効果が低い。

選択肢ごとに必要な時間が表示されていて、
かかる時間と期待できる効果を比較しながら選ぶならば
犯人との駆け引きをしながら取り調べする雰囲気が出たが、
ひとつの会話後に唐突にそれぞれのメーターが減るので
取調べに失敗しながら再挑戦して
正解の順序を見つけ出すしかないのが非常に残念。

選択肢の流れも
「話題内容を選ぶ → 話す・証拠品を選ぶ」
と表示されるので、かなり違和感があり直感的でない。
普通なら
「話す → どの話題か選ぶ」
「証拠品を見せる → どの品か選ぶ」
となるはず。
選択肢のトップカテゴリがいきなり話題内容を表す単語なので
最初は「何の選択肢なんだ?」と戸惑ってしまう。

被疑者とのやり取りには怒りや同調などの感情を併用できるが、
会話のテンポも悪くなる上に効果や必要性がわかりにくく、
ただプレイヤーの選択する手間を増やしているだけに感じる。

全体として悪いところは多いが、シナリオはなかなかに面白く
単純に見えた事件が取り調べをすることで
徐々に深い意味があったことが明らかになる流れは気持ちいい。
セリフも短くて読みやすい割に味があって楽しい。

舞台が狭く、事件に関係する人物もそれほど多くないことを考えると
シナリオ面はかなり優秀な方だと思える。引き込まれる魅力がある。
最初はやや戸惑うが、DSの上の画面には会話でのセリフ、
下の画面には主人公の心の中の声が表示される仕様も面白い。

「取調べ」ということに注目したアイデアも良く、
もっと遊びやすくすれば良作になったような気がするだけに
残念に感じる部分が多い。

最終話「爆弾と女」のみ結末に分岐(エンディング×2+ゲームオーバー)があるため、
直前のゲームオーバー時に自動再開される場所から、
正しい選択肢で辿らないとスッキリしない結末になってしまうので注意。

【参考になった攻略サイト】
http://blog.livedoor.jp/sakurako39/archives/51417284.html


SNOOPY DS スヌーピーと仲間たちに会いにいこう!


ひと通りクリア(スタッフロールまで確認)。
その雰囲気からも十分予測できるが、ゲーム目当ての人にとっては
明らかに需要が異なる完全なスヌーピーファン向けソフト。

イラストでよく見るスヌーピーや、その仲間たちが住む町の中を
自分の分身となるキャラクタで散歩するような内容。
キャラクタはいろいろと自分なりにカスタマイズできるし、
どう組み合わせてもスヌーピーの世界観に馴染むデキになる。

会話部分は完全なフラグ立てなので、
誰かと会話することによって、また別の誰かが新しい話をしてくれる流れ。
つまり、決められた通りの順番で話をしていけばよい。
幸いにもキャラクタがいる位置はレーダーに表示されているし、
「新しい会話をしてくれる人」もレーダー上で区別がつく親切さ。
たとえそれが今いるエリアと違う場所であっても
移動する前にチェックができるので、無駄な移動をしなくて済む。

町の中はレーダー表示から受ける感覚よりもずっと狭いので
レーダーを見てかなり遠いなぁ、と思いながら移動していると
目的の人物を通り過ぎていた、ということが結構ある。

たまに「新しい会話をしてくれる人」が誰もいないときがあって
ゲームを進めるのにどうすればいいかわからなくなるが、
適当に誰かと話せば急に展開が進んだりするので
その辺の区別がつくと、なおよかったかもしれない。

町の中で登場人物がいる場所が吹き出しで表示されるが、
どうせならキャラクタ自身がそこに立っていればもっとよかった。
なぜわざわざゲーム的な表現にしているのかがよくわからない。

スヌーピーとの会話シーンでは場合によってミニゲームへと移行するが、
直前に操作方法を確認することもできるし、
すぐにゲームを始められるボタンもあるなどの親切さは素晴らしい。
タッチペンでもボタンでも操作できるので敷居も低い。
かなりのライトユーザーをターゲットにしているらしく、
ミニゲームは普通にやれば、まず高評価でクリアできる。

登場人物との会話はあまりにも単純な内容だったり、脈略がなかったりするので
スヌーピーの世界観に思い入れがあったとしてもなかなか楽しむのは難しい。
あらかじめ登録した趣味などの項目が会話内に反映されるのは面白いが、
どんな項目が入っていても不自然にならないようにしているため、
逆に当たり障りのないことしか言わないようになっていて変化に乏しい。

今まで静止画でしか見たことがないスヌーピーキャラが
会話シーンで滑らかに動くのは新鮮で面白い。
特にスヌーピーは主役ということもあって、
違和感のないスヌーピーらしい動きをしてくれる。
DSというハード上の問題もあるのかもしれないが、
キャラクタの輪郭部分が荒いのが少々残念。

町を探索するモード以外にスケジュールを登録したり
時計を表示したりするモードもあるが、
よほどDSをPDAのごとく常に持ち歩いていない限り、
役に立つ、ということはないだろう。
あくまでスヌーピーファンが和めるかどうかといったところだ。

ミニゲームの評価次第で手に入るコインを使えば
服やその他のアイテムを購入することもできるが、
ゲーム的に有利になるわけではないので
これも自分なりに価値を見い出し、自己満足できるかどうかにかかっている。

文字入力シーンではタッチペンを活かして
手書き入力できるところもライトユーザーにわかりやすくてよい。
ただ、その入力画面やミニゲーム開始時に
画面に表示されるボタンがやけに小さくて
読み難い上にタッチするのが難しくて残念だ。

DSのソフトとはいえ、あくまでスヌーピーファン向けのアイテムで、
スヌーピー(またはその仲間たち)を見ているだけで幸せ、
ぬいぐるみを飾るようにこのソフトの画面も飾っていたいという人にとっては
最高にピッタリなソフト。そうでない人にはまったく不向き。


ジョニーの脱出大作戦

みんぽす
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全4ステージクリア。
FLASHなどでもお馴染みのいわゆる脱出ゲーム。

それぞれのステージのデキは悪くないが、
アイテムをはめ込むための穴やくぼみが異常なまでに見難いことがあり、
理不尽な「詰まり」を味わうことがあるのが厳しい。
特に「冥府からの誘い」での「スカラベ」を使う穴だけは
どうしても発見することができず、泣く泣く攻略サイトを見た。

アイテムなどが豊富に手に入り、それを組み合わせたり
予想外のところに利用したりするのは非常に楽しい。
しかし、あらかじめ設定されたポイントを正しくクリックしないと
そのアイテムを使用する流れにならないため、
そのアイテムを使ってやるべき行為はわかっているんだけど、
どうやってそれを発動すればいいのかわからないことがある。

たとえば動物にエサをやりたいとき、
エサのアイテムを選択した状態で動物をいくらクリックしても
エサを与える展開にならず、
結局地面をクリックしてエサを地面に置かないといけなかったりする。
「動物にエサを与える」という謎は
すでにプレイヤー側が解いているのにも関わらず、
その行為を発動させるクリックポイントがわからないという理不尽さ。

ストーリーはあってないようなものだが、
ステージ選択画面に番号が振られていないので
どのステージが最初のステージかわかりにくい。
ステージクリア後に簡単なストーリー展開があるだけに、
時系列に従ってプレイするための配慮が欲しいところ。

その他、頻繁にアイテムを使うことになるのに
アイテム欄に切り替えるためのボタンがやたら小さく、
何度クリックしても切り替わらなかったり、
イライラして連打するとアイテム欄に切り替わった後すぐ元に戻ったりする。
せめてアイテム欄への切り替えがLボタンに割り当てられていれば
DSを支えている左手で手軽に操作することができただろう。

攻略法がわからなくてしばらく休憩したくなる脱出ゲームにおいて
ステージ別にいつでも中断できるのは非常に便利だ。
あるステージが解けなくても別のステージに挑戦することができる。

しかしながら肝心のステージが4つしかないため、
多少悩みながらプレイしたとしても2、3時間で終わってしまい、
さすがに新品で買うにはボリュームがなさすぎる。
手軽にプレイできるDSで脱出ゲームを発売したところはいいのだが、
もう少し魅力を増やす配慮ができるとよかった。

【見るべきではないが、念のための攻略サイト】
http://gamepukka.com/g096_escapejony.html